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【せとせ】巫女さんSTGやりたい奴12【弾幕】
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 14:21:52 ID:KWuP/aIT
******************************!CAUTION!********************************
・東方模倣風
ttp://code.google.com/p/kene-touhou-mohofu/
・東方PSP(東方lua)(新型はえろだ必須)
ttp://psplua.xxxxxxxx.jp/
素材ロダ(パスはkene)
http://kene.4shared.com/
過去ログまとめサイト
http://gameurawaza.me.land.to/danmaku/
過去ログ検索ページ
http://gameurawaza.me.land.to/test/searchform.html
******************************!CAUTION!********************************
・sage推奨
・配布ページの説明やreadmeなどをよく読むこと
・宣伝は作者が望んでいる場合以外は禁止
・荒れそうな話題の時はおとなしくROMるか「
>>1
嫁」かスルーすること(「スルーしろ」はスルーできてません)
・できるだけ過去スレを読み、検索した上で参加もしくは質問すること
・まだデバックの段階なので遊ぶのは自己責任です!!
・文句つけるぐらいならあの動画のように自分で開発するべき
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 19:48:40 ID:yRUqo3SX
>>948
お前はもう一生スレ立てしなくて良い
954 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/21(火) 20:05:35 ID:H+BGBRWU
最新版のボスのレーザーが太くなりだしたときにフリーズはこちらでも確認しました。
BGM,SEに関しては特に問題は確認されていません。
PSPの内蔵デコーダーで処理してますのでそれが処理できないフォーマットになっているか
もしくは変換忘れかですかね
再生されない・・だけではよくわかりません^^;
あと面倒な別作業を取り込んだとは言いましたがogg->mp3変換やwav->mp3変換
まではやってませんので・・・
>>946
前回まで別途用意してた画像結合と音楽再生時間の短縮のための対策処理は
ゲーム本体に取り込んだので今回からそのmusicフォルダは添付してませんが・・・
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 20:07:20 ID:CAu43+Oe
前回の
>>898
です
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/219462
>>928
さんのAT3のループ化に対応させました。勝手にこんな事してすいません。パスは「at3」です。
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 20:23:03 ID:75ZxxDhw
>>955
謝る必要ないですよ。逆に感謝するくらいです。
ループ化は弄るの結構疲れるんでw
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 20:33:24 ID:nHT+X1qr
>>952
です。
度々すみませんもし通常どうりの曲の
速さにできる方法があれば教えてほしい
のですけど。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 20:46:58 ID:K4HFLhdS
>>948
氏ねよ 削除依頼出して来いよ
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 20:51:16 ID:TTQjhX8q
>>948
ばかやろう
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 21:03:02 ID:wxbJmJNb
次スレどうすんだよ・・・
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 21:14:57 ID:zXcAisMV
>>950
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 21:38:45 ID:K4HFLhdS
>>950
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 22:13:50 ID:zvYjPFI8
>>954
俺が移植した時にもフリーズしたんだが、今まで動いていた方が不思議でならない…。
俺の場合は、shot.cppの92行目でtyが0になる時があって、そのとき93行目で0割したのが原因でした。
964 :
942
:2009/04/21(火) 22:59:39 ID:hWX5FFtr
BGMが鳴らないのはMP3の不具合かもしれませんが、
SEは龍神録さんのところでDLしたものなのです・・・
とりあえずMP3変換しなおしてみます。
965 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/21(火) 23:04:41 ID:xgCM+fds
マクドナルドの公衆無線LANが2chの書き込み制限対象になってて焦った・・・
>>シューティング大好き氏
こちらも反魂蝶のフリーズを確認しました。現在の東方DXのソースコードを持っていないのでデバッグできないのが痛い…
あと、気になっている事が一つ。どういった処理に時間が掛かっているのか知りたいです。
移動なのか当たり判定なのか描画なのか・・・
966 :
伝説の超次スレ人Mロリーです…
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/21(火) 23:18:57 ID:nu10hIR+
仕事が終わリーです…
967 :
伝説の超次スレ人Mロリーです…
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/21(火) 23:23:42 ID:nu10hIR+
次スレを立てようと思っていたの!!
968 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/21(火) 23:54:16 ID:H+BGBRWU
>>963
あー了解です
元ソースはdoubleですが、今floatにしてるので計算精度の関係で0になってるのかな・・・
調査してみます
>>965
遅い理由は動く物すべてを配列管理してる部分ですかねえ
たとえば自機がショットを打つとホーミングもでます。
このホーミング1つがenemyテーブルをENEMY_MAX分(初期値は30)
を全サーチして存在する敵を探します。
居たら距離を計算して角度変更します。
まあ、敵が居たら距離計算して角度変更するのはホーミング弾の
動きなので仕方ないですがその前段階で1発あたり30サーチというのが・・・
しかも現状のサンプルのキャラはいきなり高レベル状態のため
打ちっぱなしにするとホーミング弾が画面上にかなりの数でます
つまり1タイミングで画面に残ってるホーミング弾x30サーチですか。
こういうのが積み重なっての速度低下です。
あと問題なのはこの処理に関わる配列がGV.hを取り込んだソース全部から
読み書きできるといういわゆる「スパゲティ」化しやすい状態なんですよね
初心者向けサンプルなんでしかたないんでしょうけど・・・
969 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 00:05:55 ID:TUM4NPUU
>>963
そこでした
その部分で確保してる一時領域をfloatからdoubleに戻したらフリーズしませんでした
970 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 00:10:07 ID:TUM4NPUU
急いでdoubleをfloatにしないのはこういう0割しちゃう恐れがあるのと
機械的に置換しちゃうとそういう問題がおきそうな箇所を自分がロジック見てないので
精査するのが大変なのもあってだったんですが、修正量多くてついやってしまった・・・
floatにするのはDXLPの一部関数で角度とかをdouble渡しのところを
落ち着いたらfloatに大幅改修をお願いしてからと決めてたのにorz
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 00:26:15 ID:PzCi1IzN
さて、埋めるか
972 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 00:28:17 ID:vRddQe23
弾幕STGライブラリもDXPのプロジェクトに上げておこうかな・・・
973 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 00:29:51 ID:TUM4NPUU
>>972
自前で持ってるんですか?
うめ
974 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 00:34:27 ID:TUM4NPUU
憂煉さん
DrawRotaGraph系のdouble使ってるところをfloatに仕様変更できませんかね?
今のうちにお願いしておこうっとw
タイマー系なんかは利用する機会がそれほど無いのでdoubleでもいいですが
グラフィック系は1フレーム描画する間に結構使われますし
975 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 00:43:55 ID:vRddQe23
自前でいくつか作ってあるんですが、今使っている奴は1日で作ったので標準のnew/delete使ってるんですよね・・・
昔作ったのはWin32バイナリ化した後でソースコードどこかにやってしまったし・・・
DrawRotaGraph系のは変更しても大して速度変わらないです。どっちみち内部計算の大半はfloatで行われているので・・・
976 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 00:49:02 ID:TUM4NPUU
>>975
なるほど〜
new/deleteだとさすがにPSPできついですねw
DrawRotaGraph系の件は了解しました。
キャストコストはどうなのかな・・・と思いましてw
あとgccってlib化されてる物に対してdoubleのところにキャストせずfloatで
渡しても警告でないんですね
でも
>>963
さん(動画の主?)のおかげで今までの修正箇所を捨てずにすんだ・・・orz
977 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 00:57:03 ID:vRddQe23
といっても現在のプロジェクトで弾幕生成と座標計算の時間計ったら、最大でも1ms前後なんですけどねw
キャストコストはMIPSアーキテクチャではあんまり大きくないです。確か1〜2サイクルくらいだったかと。
とりあえず若干の最適化をしてSVNにあげておきました。
978 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 01:02:33 ID:TUM4NPUU
>>977
>キャストコストはMIPSアーキテクチャではあんまり大きくないです。確か1〜2サイクルくらいだったかと。
なるほど
>とりあえず若干の最適化をしてSVNにあげておきました。
了解です
本当はこれ以上チューニングできないと思うくらいになってからライブラリ側の
チューニングをお願いしようと思ってたんですが、手を煩わせてしまってすみません。
しかしお約束の0割りを踏むとは・・・刺身の上にタンポポ置く仕事だお
じゃないけどほとんど作業化してたのでマジでどこで踏んだのか
わからないくらい麻痺してました・・・
あとMIPSやARM系はアライメントの厳しいのも結構痛いですよね・・・
というかx86が未だにアライメント甘い仕様を持ったままなのが
どうかということなんでしょうけどw
979 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:05:54 ID:vRddQe23
アラインメントはCPUの宿命ですからねぇ・・・
MIPSだとレジスタが多い(汎用レジスタが32個ある。x86の汎用レジスタは確か4つ)ので、小さい計算だと無視できますがw
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 01:06:21 ID:YR2sXSPz
>>967
とて、この俺を越えることは出来ぬッ!!
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 01:08:13 ID:PzCi1IzN
>>967
俺の屍を越えて行け!!
982 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:17:17 ID:vRddQe23
http://dxlibp.sourceforge.jp/bw/bw_v1.0.0.rar
とりあえずアップしておきます。
983 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 01:19:47 ID:TUM4NPUU
>>979
計算ではないんですよね
シューティングで動く物(オブジェクト)を管理するとなるとリストを使うのが
無駄がなくなるんですが、こういうのもリストそのものの構造はどれも同じで
そのリストでぶら下げてる区画サイズ(構造体)が違うだけなので
lib化をもくろんでたんですがリスト管理に必要な頭部分以外を汎用で使うとなると
どうしてもアライメントで問題起こしそうなんですよね・・・
984 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:24:08 ID:vRddQe23
その手のアラインメントの問題は大方コンパイラが解決してくれます。
mallocも8バイトや16バイト刻みのポインタ返してきますし
985 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 01:24:32 ID:TUM4NPUU
まあこんな感じですかね
これは内部用の構造体で外には公開しません。
#define HOGE_DATA 256
typedef struct hoge HOGE;
struct hoge
{
struct hoge *prev; //双方向リストの前
struct hoge *next; //双方向リストの次
u32 res1; //予備
u32 res2; //予備
u8 data[HOGE_DATA]; //汎用データ領域
};
で
アクセス関数からchar*のポインタでdataの先頭を渡して外に使わせると
986 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:26:55 ID:vRddQe23
構造体のメンバにデータを配置する手法だったらdata構造体の型をu32にしたほうがいいかもしれませんね
987 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:27:52 ID:vRddQe23
訂正
data構造体→メンバ変数data
988 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 01:28:41 ID:TUM4NPUU
>>986
>>987
なるほど
989 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:32:26 ID:vRddQe23
MIPSは型のサイズの整数倍のポインタでないとアラインメントエラーを起こして遅くなるらしいです。
データ領域の型をあらかじめ大きくしておけばコンパイラが最適化を施す際に整列されるはずです。
倍精度を使う事も一応考えてu64にするのが一番かもしれません。128ビットの型は現状では無かったと思います
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 01:37:06 ID:PzCi1IzN
俺、前スレの憂煉氏が教えてくれたサイト見て憂煉氏に憧れて
1週間ぐらい前からC言語勉強し始めたけど第8章あたりで撃沈してしまったんだが
ここまでプログラム出来る様になるまで何年かかったの?
差し支えなければ教えてくれないか
991 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 01:37:06 ID:TUM4NPUU
なるほど
PSPはエラートラップ?をしかけてないようでアライメントまたぐと
フリーズ->電源切れるだったかな
linuxとかだと遅くなっても対策してるとか聞いたような
992 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:49:57 ID:vRddQe23
>>990
わたしの過去でよければ・・・
中3の終盤でJAVAに挑戦して見事に挫折。C言語を始める。
高1に入ってからC++言語に突入。C/C++言語に詳しい先輩がほとんど卒業してしまったので独学で突っ走る。
高2でパソコン部の部長にされた。(他に候補者がいなかった)後輩のソースコードをデバッグしているうちに上達?
DXライブラリの描画関係の関数をプログラマブルシェーダーに対応させるライブラリを作ろうとしたが、結局DirectX9に対応させただけで終わった。でも3Dの技術が身についた。DXPがあるのはこの経験のおかげ?
で、今(高3)に至る。現在使いこなせる言語はC/C++。JAVAとPerlとC#はちょっとだけ使える。
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 02:06:51 ID:PzCi1IzN
なんか俺の陳家な頭の中ではものすごくかっけええ!と思った
つまり4年間でここまで使いこなせるようになったんですね!
尊敬するわ〜
俺の過去
1週間前にC勉強し始めた
今日、挫折ww
シューティング大好き氏はどんな茨の道をお通りでございますか?
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 02:09:00 ID:61Jkd94v
自分で努力しないでしっぽ振るだけの奴って見てて虫唾が走るよな
995 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 02:12:46 ID:TUM4NPUU
make rebuildを最近知った私にまで振られるとは思わなかったw
ものすごーく偏った知識であちこち躓きながらまともにやったのは1年くらいですかねえ・・・
環境構築も苦手だし、3D関連も大雑把に知ってる程度
薄く広くの典型的な駄目タイプかも
C言語はなんとか1年持った方かなw
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 02:15:10 ID:+qerjVes
挫折しそうになったら修造を見ろ
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 02:20:51 ID:PzCi1IzN
普通に考えて1年続くとかすごいと思いますよ!
俺なんて3日坊主ですから
でも、2人の過去を聞いてなんかやる気が湧いてきました
C言語とかをマスターできるように頑張りたいと思います!
突然の質問を聞いて下さってありがとうございました
998 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 02:27:08 ID:TUM4NPUU
>>997
わからなければ言語についてはこういうスレもありますし
プログラム板
http://pc12.2ch.net/tech/
C言語なら俺に聞け(入門篇) Part 47
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1238087817/
999 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 02:30:51 ID:vRddQe23
マイペースに作るのが一番ですよ。
1000 :
231
:2009/04/22(水) 02:32:26 ID:hWl3bLSZ
2時31分get
1001 :
1001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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