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レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
【せとせ】巫女さんSTGやりたい奴12【弾幕】
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 14:21:52 ID:KWuP/aIT
******************************!CAUTION!********************************
・東方模倣風
ttp://code.google.com/p/kene-touhou-mohofu/
・東方PSP(東方lua)(新型はえろだ必須)
ttp://psplua.xxxxxxxx.jp/
素材ロダ(パスはkene)
http://kene.4shared.com/
過去ログまとめサイト
http://gameurawaza.me.land.to/danmaku/
過去ログ検索ページ
http://gameurawaza.me.land.to/test/searchform.html
******************************!CAUTION!********************************
・sage推奨
・配布ページの説明やreadmeなどをよく読むこと
・宣伝は作者が望んでいる場合以外は禁止
・荒れそうな話題の時はおとなしくROMるか「
>>1
嫁」かスルーすること(「スルーしろ」はスルーできてません)
・できるだけ過去スレを読み、検索した上で参加もしくは質問すること
・まだデバックの段階なので遊ぶのは自己責任です!!
・文句つけるぐらいならあの動画のように自分で開発するべき
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 14:22:04 ID:Ahcm8Sua
*****************************PSP動作確認表*****************************
1つ言える事は、CFW(カスタムファームウェア)を導入しないと動かないから!!
CFWはググるなりして自分で入れてくれ、ここはそういう板じゃない
PSP-1000
東方模倣風 動作確認(GAME)
東方DX 動作確認(GAME)
東方PSP 動作確認(GAME150)
東方PSPをPBPSettingで分割して
PSP filer Version 3.8 for 371 M33のアイコンを簡単に変更するソフト改め
カーネル1.50のソフトをCFW3.xx用に変換するソフト
をかませてみたらGAMEフォルダで起動はしたもののエラーになった
↑使うとソフト内での終了処理が自動で再起動になる上に、エラーはいてる時HOME効かないから電源切るしかなくなる
PSP-2000
東方模倣風 動作確認
東方DX 動作確認
東方PSP Lua Player HM v1.0で動作確認
普通にgameフォルダに入れても動作しなかった
これはeLoaderを通しても不可
TimeMachine v0.1でメモステからFW1.50×FW3.40を読み込んでみたら動作確認
LEDAをインストールしたら普通に動く
PSP-3000
まだちゃんとCFWを導入する方法が確立されてないから無理
LEDAのダウンロードはこちらから
ttp://www.dark-alex.org/
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 14:22:39 ID:eony1E52
************************とりあえず遊びたい方向け*************************
東方模倣風の入手から起動まで
@:ttp://code.google.com/p/kene-touhou-mohofu/のProject Homeの下「Updates」からkene_original.zipを入手し解凍
A:ttp://kene.4shared.com/でkeneのパスワード4文字を入れてその中からbeta0319.zipを入手し解凍
B:@のフォルダにAのフォルダを上書き。
C:PSPに入れて起動
tohoDXの入手から起動まで
@:スレを回っていたらEBOOT.PBPはころがっているので(もし無い場合は
>>1
の素材ロダにある)入手し解凍
A:ttp://dixq.net/rp/の下のほうに「この章までのプロジェクトを一括ダウンロード」があるので、クリックして入手し解凍
B:Aの中のdatフォルダを@のフォルダにいれる
C:PSPに入れて起動
tohoDXの入手から起動まで
@:ttp://psplua.xxxxxxxx.jp/の真ん中あたりPSP用のダウンロードから入手し解凍
A:あとは中のInstall.txt嫁
もっと開発の進んだものを遊びたいなら過去スレよく嫁
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 14:23:25 ID:Ahcm8Sua
************************荒らし対処法*************************
無意味なAA貼ったりする輩がいるので是非
黙ってNGは基本だよ
|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
|| ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。
|| ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。
|| ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
|| ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを
|| 与えないで下さい。 Λ_Λ
|| ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて \ (゚ー゚*) キホン。
|| ゴミが溜まったら削除が一番です。 ⊂⊂ |
||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_ | ̄ ̄ ̄ ̄|
( ∧ ∧__ ( ∧ ∧__( ∧ ∧  ̄ ̄ ̄
〜(_( ∧ ∧_ ( ∧ ∧_ ( ∧ ∧ は〜い、先生。
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
***************************前スレ*******************************
【PSP】PSPで東方やりたい奴11【弾幕】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/12387734
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 14:25:46 ID:QNFir51B
ああ、俺の変わりにスレ立ててくれた人がいた
>>1
乙
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 14:26:46 ID:dzuU7i1H
>>1
乙
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 14:26:48 ID:t3nV0kAa
ソニーのソフトウェア部部長に金延經(キム・ユンギュン)氏就任
ttp://www.scei.co.jp/corporate/release/080616.html
ソニーの核心重役に韓国人の安京洙(アン・キョンス)氏が抜擢された。
ttp://japanese.joins.com/article/article.php?aid=90618&servcode=300§code=300
ソニーの重役に韓国人安京洙(アン・キョンス)氏を抜擢次世代核心事業の責任者に
ttp://news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1188274735/
ソニーサムスンが3000億円投資(折半)
http://1seg.jp/modules/weblog/details.php?blog_id=367
ソニーサムスン追加投資、液晶合弁に2000億円。
http://company.nikkei.co.jp/news/news.aspx?scode=6758&NewsItemID=20080304NKM0227&type=2
投資額は二千億円前後とみられ、両社が折半する。
サムソンと組んだソニーに対して経産省の役人が「国賊」「売国奴」と……
http://www..com/0505/it08/.html
【携帯ゲーム】ソニー、P S P用液晶をサ ム ス ンとシャープから調達へ-関係筋
http://money3.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1080275581/
サムスンとソニー、第8世代液晶パネルの製造契約を締結
2007年秋に量産開始。50型以上の大型液晶テレビの生産体制を確立し、あわせて全体的な製造能力の向上も図る。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0607/14/news050.html
ソニー、サムスン電子と世界最大級の液晶パネル生産ライン敷設に向けた本契約を締結
http://www.rbbtoday.com/news/20060714/32299.html
【液晶】韓国サムスン電子・ソニーの合弁会社「S-LCD」が来月発足【06/20】
http://money3.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1087730507/l50
ソニーとサムスン、液晶新工場建設へ3000億円投資
http://1seg.jp/modules/weblog/details.php?blog_id=367
ソニーとサムスン、特許を相互利用
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0412/14/news061.html
ソニー&サムスンのS-LCDが第7世代液晶パネルを出荷開始
http://kunkoku.exblog.jp/1862681/
我々はソニーとサムスンの子供 一つの会社として融合する
http://www.samsung.com/jp/aboutsamsung/samsungletter/vol4_45.htm
人事異動のお知らせ ソニー・コンピュータエンタテインメント
http://www.scei.co.jp/corporate/release/080616.html
JAPANスタジオ インターナショナルソフトウェア部部長 金 延經
∩∩ ぼ く ら の ソ ニ ー は こ れ か ら だ ! ! V∩
(7ヌ) (/ /
/ //_GK_\ ∧_∧ /戦_士\ ||
/ / |/-O-O-ヽ| ∧_∧ ._<`∀´ > .|/-ロ-ロ-ヽ |. ||
\ .6| . : )'e'( : . |9-<丶`∀´> ̄ ⌒.6| . : )'e'( : . |9´/
\ `‐-=-‐ ' /⌒ ⌒ ̄ヽ、サムスン/~ `‐-=-‐ ' /
| |ー、 / ̄| //`iソニー株主|
| 工作員 ヽ |韓国人 / (ミ ミ) ./ |
| )| 重役 | ./ \| )
(三三[□]三ミ) ) / /\ \三[国]三ミ)
| ノ / / ヽ ヽ、_/) (\ ) ゝ |
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 14:40:58 ID:Xsi/+eE8
◆Avug4yq7Ns PASS:601
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 14:55:00 ID:45hcvABV
>>1
乙です!
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 15:02:24 ID:77RJg9Pl
>>1
おつ
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 15:07:18 ID:YBfNnyvZ
ノーマル3000でも一応ゲーム選択すると背景変わって音楽が流れるのが悩ましいな。もちろんそこから起動はできないがー
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 15:25:22 ID:jMJFj3/0
乙です!
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 15:41:10 ID:cBHLsO+p
>>11
ゲームアーカイブスでデザエモンkids!を購入すれば、遠方風神録というのは遊べるよ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4687873
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 16:43:35 ID:gG9b/HNt
>>1
おつかれいむ
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 17:09:33 ID:s22I5hYS
>>8
乙
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 17:31:50 ID:PqNvb+Eq
./ ̄ ̄ ̄ \ こ、これは
>>1
乙じゃなくて
/\ / \ スーパーマンTシャツ裏返しに着ちゃっただけなんだから
/ _, ≡ 、_, \ 変な勘違いしないでよね!
| ///(__人__) /// u |
\ /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
/ < ̄ ̄ ̄> |
| |  ̄>/ | |
| | / / | |
| | / <___/| |
| | |______/| |
17 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 18:16:32 ID:8Ta2h0qA
描画関係の内部構成を一新したソースコードをアップロードしました。
たぶん安定して動く・・・はずです。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 18:18:00 ID:QNFir51B
憂煉さん、毎度ながら乙です
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 18:19:02 ID:Yq6SdmNB
結局次スレはここでFA?
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 18:19:24 ID:kScKPLs6
憂煉さん乙です!
21 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 18:20:08 ID:8Ta2h0qA
それから、いまさらシューティング大好きさんの音声テスト用EBOOT.PBPを走らせて見たのですが、フリーズしてしまいました・・・
PSP-2000の5.00M33-6です。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 18:21:40 ID:QNFir51B
俺もPSP-2000の5.00M33-6でフリーズするから大丈夫?ですよ
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 18:24:04 ID:45hcvABV
>>21
俺もフリーズしました PSP-2000 5.02 GEN-A(Full)
datを再ダウンロードして入れても無理でした。
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 18:25:00 ID:3kMvBEmn
せとせって完全にダウソ用語じゃねーかw
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 18:32:28 ID:8Ta2h0qA
>>24
d@d@(4ててて
そろそろVC++のインテリセンスが20Mbもディスクスペースを占めるようになって来ました。64MBのRAMディスク上では邪魔以外の何者でもありません
そしてtohoDXのソースコードをコンパイルしてみたら微妙に表示がおかしいだと・・・!?
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 18:35:36 ID:KyA/p7Lg
>>18
>>20
こういう流れがキモい
27 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 18:35:59 ID:O+HIEvTV
ありゃ・・
フリーズしましたか
ID3タグを除去したmp3が所定の場所にあるということですよね・・
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 18:42:38 ID:JW16TaV6
DX_SoundTest
PSP-10005.00M33-6でもフリーズ。
電源が落ちます。
29 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 18:44:37 ID:8Ta2h0qA
DATフォルダ内の全ての音声ファイルをID3v2タグ無しのMP3形式にすればいいんですよね?
30 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 18:47:52 ID:O+HIEvTV
>>29
そうですね
ただ音関連は謎な動きをしてたりするので
余計なプラグインは起動しない、カーネルモードは1.50ではない
とか細かい条件があるのかも
PSP-1000 5.00M33の環境ですがプラグインは起動なし
カーネルモードは5.xxで動いてるので・・・
31 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 18:52:39 ID:8Ta2h0qA
>>30
いちおうMP3の再変換してみましたが・・・だめですね。フリーズします。
音楽再生関連のソースコードは変更点がありましたらうpしてくれませんか?
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:05:05 ID:6uNjCBJc
処理オチする原因は画像かと思っていろいろ弄ってるんだが
5x5の弾を200枚書いたら処理落ちfps10-30
東方PSPで
>fontで描画しているのでたくさん出せる。弾数かせぎたいときはこれ
こんな文を見つけたので
DrawRotaGraphとかをDrawStringにすべて書き換えたけどfps20-30で処理落ち気味
(画像は一切使用しない)
png描画するのも文字描画するのもそれほど変わらない?
座標はすべてintに変更済み。角度に必要なのはdoubleのまんま
試したい人いるならEBOOT上げます
33 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 19:11:14 ID:O+HIEvTV
>>31
2パターンあるんですがどうしましょ
一つ目は最初に適当に書いた改造大目の配列管理
二つ目はなるべく改造を加えないけど配列管理
34 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 19:13:24 ID:O+HIEvTV
>>32
PSPに限って言えば絵だろうが文字だろうが最終的にはテクスチャなり
になって描画しないと駄目なので・・・
多分DrawString関数の中を転送データがすくなくなるようにCLUTを使った
T4もしくはT8フォーマットにしてるのかも
弾幕の弾ってそれほど色数は使ってませんし
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:18:13 ID:jMJFj3/0
ヲチしてたが酷さはかわんねぇな
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:19:41 ID:D6MoynEN
書き込む前に更新して、1レスにまとめろよ
連投ばっかりしてんじゃねーよ
37 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 19:21:08 ID:O+HIEvTV
憂煉さん ソースです
http://www.4shared.com/file/97571026/a164aa1/dxpmusic2.html
pass kene
>>35
書いてくれてありがとう
3連投言われなくて済んだw
38 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 19:21:52 ID:O+HIEvTV
でもこれで開発者がほかに移ったら過去スレでみたような
騒ぎになるんですよね・・・・
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:22:24 ID:77RJg9Pl
>>36
まぁ気にしなくてもいいじゃないか
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:23:10 ID:t3nV0kAa
ゆとりだからね
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:24:04 ID:cBHLsO+p
ちやほやされるのが自分じゃないんで暴れるんです
いつものことです
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:26:02 ID:PqNvb+Eq
開発者は連投してもいいと思う
批判してるのはたぶんスレの空気を悪くしようとしてる奴だから触れない方がいい
43 :
割れ厨は開発者の便器になればいいですぅbyM
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/09(木) 19:39:45 ID:Q/eKCoTl
せとせとか神機PSPを割れ厨みたいな呼び方で呼ぶのやめてください
後、糞箱痴漢を早く追い出して
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:40:20 ID:s22I5hYS
必殺、スルー発動
45 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/09(木) 19:41:07 ID:oUDC1gPO
追記が必要な場合等、いちいち目くじらを立てるほどではないですが
スレを長持ちさせたり他の方に見やすくするという意味では
本文を推敲してまとめて書いた方がいいと思いますよ。
開発は一刻を争うものではないですからねと、言ってみるテスト
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:45:16 ID:oepy6TvS
どうしよう・・・
前スレの続き立ててこっちに誘導しようか?
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:50:55 ID:V6PfUHeq
伸びるのを嫌がるのは多分大量に読むのが面倒なここに住み着いてる奴
話が分からないで聞くのは叩かれると知っているから必死に読み返すんだけど
レス進んでる割には中身が余り無かった、自分の得する情報がなかった、雑談ばっかでイライラ
某所より
この循環だと昔支援していた奴もアンチになりうるのか
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:51:43 ID:agp1pFSR
>>46
必要ない
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:53:52 ID:QaYKDPS6
うんなんかすごく重いね
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:54:32 ID:77RJg9Pl
もうその話はここまでにしておこうぜ
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:54:37 ID:QaYKDPS6
すまん誤爆った
52 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 19:55:43 ID:O+HIEvTV
>>47
別に排除するわけではないんだけどなあw
龍神録ベースなんで速度がでて動くようになれば素材を提供できてDXライブラリベースで
プログラムいじれる人いれば前より弾幕シューは作りやすくなるんだけど・・・・
53 :
割れ厨は開発者の便器になればいいですぅbyM
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/09(木) 19:55:58 ID:Q/eKCoTl
>>46
「まんこちゃんと愉快な仲間たち」でスレ立てて来ましょうか?
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 19:59:17 ID:QNFir51B
なんか間違えたスレ立てた俺がさらに鬱になってきた・・・
で、なんかしないのもあれなんで、反省の意を込めて
PSPで東方やりたい奴12に
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1239252164/
>>24
〜35までAA長編自作してみました
ちょっと和んでもらえばいいと思います
ついでに荒らしはこっちに来てもらえれば
こっちのスレはいくらでも荒らして良いんで
すいません
55 :
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/09(木) 19:59:31 ID:ZAjYcygC
うっせーな死ねよ
56 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 20:01:49 ID:O+HIEvTV
そういえば音テスト用のEBOOT.PBPってどの段階でフリーズしますか?
ある程度動いて読みしたあとフリーズとか?
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 20:18:17 ID:8mswrOsH
真スレ乙
58 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 20:18:30 ID:QxSrXcQW
HOMEボタン連打しても灰色画面が出てこないレベルで即フリーズです。
今帰宅したのでまだソース読んでません。もうちょいまってくだしあm(_ _)m
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 20:27:54 ID:Ahcm8Sua
次はせとせかd5dでいいか
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 20:36:44 ID:45hcvABV
>>56
起動してからロードする動きすらなく真っ暗のまま。HOMEも出来ずフリーズですかね
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 20:40:37 ID:tI4FfgVW
くこかー^^
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 21:12:59 ID:QNFir51B
. ,.-.、
/ ./ _,..-、
i /__/,..--,i
., ' ` ´ヽ、 ・・・
i <ノルレノル'
i !i ゚ ヮ゚ノ!|
___,'ノつ/ ̄ ̄ ̄/___
\/ うどん/
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 21:15:25 ID:QNFir51B
. ,.-.、
/ ./ _,..-、
i /__/,..--,i
., ' ` ´ヽ、 結構長い時間真っ暗なままだけど
i <ノルレノル' ロードちょっとしたあとに電源切れるよ☆
i !i ゚ ヮ゚ノ!|
___,'ノつ/ ̄ ̄ ̄/___
\/ うどん/
64 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 21:19:21 ID:QxSrXcQW
>>62
>>63
情報は有難いし、うどんげも個人的に大好きなんですが…
AAは正直言って邪魔かも
あと、情報としてPSPの型番とCFWのバージョンがあると吉です。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 21:25:00 ID:QNFir51B
憂煉さん、
PSP-2000M33-6です
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 21:30:03 ID:1LWW0niY
肝心のバージョンが書いてないじゃないか(脇から悪い)
67 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 21:30:59 ID:QxSrXcQW
確かM33系で6まであるのは5.00だけの筈w
68 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 21:31:52 ID:O+HIEvTV
>>66
いやバージョンもそうだけどフリーズですと言われても
どこの辺まで起動したかとか細かいことが無いと検討の付けようがないんですよね
あとCFW上で動くアプリの場合リカバリーモード経由であれこれできるので余計に
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 21:40:58 ID:FlHoMrks
設定で違いが出たりするよな
M33-6ならメモステ高速読込機能が邪魔したりする事がある
70 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 21:44:38 ID:O+HIEvTV
>>69
M33-6ってそんなの追加されてるんですね
CFWの細かい設定ってそんなに気にしたことなかった^^;
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 21:50:45 ID:6AU3brOo
とりあえず今まで特に設定してなくても起動できた。けど、EBOOT上書きしたらフリーズするようになったな。
72 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 21:58:50 ID:QxSrXcQW
同じく。一寸新しくうpしたDXPのdxpmusic2.cだけ置き換えてコンパイルとかできます?
73 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 21:59:00 ID:O+HIEvTV
うーんEBOOT.PBPがアップロードダウンロードなどの段階で
破壊でも起きてるケースを考えてアップしてある物を
再度ダウンロードしていれなおしたけどうちでは再生されるなあ・・・
あと試せてないのがエンコードに使ったソフトごとに出力される
ファイルが違う、もしくは圧縮した際の設定の違いか・・・
データの再配布はしない方針なんで厳しいorz
74 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 22:01:09 ID:QxSrXcQW
私は午後のこ〜だ使ってます。128kbpsです。
75 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 22:08:26 ID:O+HIEvTV
うちはLAMEっていうエンコードDLLでやってますね
ソフトはAudioEncoderだったかな
でもゲームの方では今エンコードしてるmp3で効果音とか鳴るんですよね・・・
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 22:20:50 ID:77RJg9Pl
前スレの
>>887
です
色塗りにかなり時間がかかってまだ完成してないですが
現在こんな感じです
http://barunsouko.web.fc2.com/reimu12573.png
77 :
566
:2009/04/09(木) 22:21:24 ID:Rpf2m/UW
>>サウンドテスト
PSP1000 5.02GEN-A
いつも通りCBR32kbps 32.0kHz Stereo(音質設定で最低)に変換してタグ消して動きました。
画面がエラーっぽくみえて最初戸惑いましたが十字キー〇×△□LRスタートそれぞれでSEが鳴りました。
01と12のリロード(って言うのかな?)が遅い気がしましたが単に再生時間が長かっただけでした。
02と04が鳴らないと思っていたら音が小さくて聞き取りにくかっただけでした。
BGMも鳴っていました。
CPU CLOCK GAMEって意味あるのか? 20/10にしてもdefaultにしても333/166にしても動作があまり変わらない。
20/10にしても模倣風もTohoDXも普通に動く。XMBは今理解した、画面がぶれたり元に戻してもスリープやらリカバリーからの再起動やらが効かなくなった。
>>67
つ3.51M33-7
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 22:25:21 ID:45hcvABV
>>76
おぉ可愛い
79 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 22:26:03 ID:O+HIEvTV
>>77
報告ありがとうございます
動作報告あって一安心
やっぱり何かしらの要因がありそうですね
>CPU CLOCK GAMEって意味あるのか? 20/10にしてもdefaultにしても333/166にしても動作があまり変わらない。
現在、配布してあるEBOOTの場合はGUを最適に使える状態でないので
CPUクロックがあがってもあまり恩恵がないかも・・・
80 :
伝説の超PSP人、Mロリーです…
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/09(木) 22:26:52 ID:Q/eKCoTl
>>76
息子気が高まる…溢れる…
81 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 22:28:52 ID:QxSrXcQW
GUはCPUと違って166Mhzの固定クロックだった筈・・・
GUをもっと効率よく使えない限り処理速度は上がらないかと。
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 22:32:59 ID:s22I5hYS
>>80
前までsageてたのになんでsageなくなった?
83 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 22:34:15 ID:O+HIEvTV
>>82
Mさんは気まぐれだし
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 22:35:06 ID:nGA6x8PJ
5.03TDP-3にて再生確認
PSP-1000
MediaCoderでLAMEのCBR 95kbps
リサンプルは44100Hz
タグはSTEP改で標準MP3形式にしたあとID3Tagを削除
これでできた
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 22:35:22 ID:5B6WTq+k
>>82
きがたかまったからじゃね?
tohoDXフリーズするな
86 :
M理沙のMんこにMスタースパーク
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/09(木) 22:38:34 ID:Q/eKCoTl
>>82
C言語とデラックスライブラリの事を
誰も教えてくれなかったからコテ外してsageてた
87 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 22:41:41 ID:QxSrXcQW
…DXライブラリのDXは遡るとDirectXの略だったりw
88 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 22:46:31 ID:QxSrXcQW
>>85
よく見るsageじゃなくてsegaじゃんwwwwwwww
89 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/09(木) 22:48:16 ID:oUDC1gPO
久しぶりの背景画像素材。
廊下は私のシナリオ内で使うのに適しているやもしれません
ttp://uproda11.2ch-library.com/11170706.zip.shtml
90 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 22:54:56 ID:O+HIEvTV
プログラム詳しい方へ質問
なんとなくですがメモリ破壊系をやらかしてる感じが濃厚なんですが
ソース(つまりオブジェクト)でスタックサイズ割り当てが決まるんでしたっけ?
それもとmakefileで対象とするソース全体?
個人的にはdxpmusic2は機能レベルでみると詰め込みすぎちゃってるのかなあと
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 22:55:52 ID:bHVjsmG2
>>89
乙です
92 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 23:02:36 ID:QxSrXcQW
>>89
お疲れ様です。
>>90
えっと…PSPに限らず現行の計算機のスタックサイズはスレッドの生成前に指定されるものです。
今度はCPUの動作原理をWikiに書こうかな・・・
93 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 23:04:18 ID:QxSrXcQW
追記
#define LINETRACE ClearDrawScreen();printfDx("%s::%d \n",__FILE__,__LINE__);ScreenFlip();
こういうのを定義して、あちらこちらにLINETRACEと書きまくるとフリーズ時の原因究明が楽です。
94 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 23:08:25 ID:O+HIEvTV
>>92
内部で生成するスレッドについてはそうなんですけど
ということはEBOOT.PBPはVSHメニューから起動をかけられ
る時に割り当てされてるってことですかね?
95 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 23:13:59 ID:QxSrXcQW
>>94
はい。変更は・・・・できたかなぁ?
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 23:15:52 ID:i5K86ADv
なんかスタックサイズ指定するマクロがあったよーな
よく覚えてないけど
97 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 23:19:43 ID:QxSrXcQW
PSP_MAIN_THREAD_STACK_SIZE_KB(KB_SIZE);
これですね。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 23:39:45 ID:Ahcm8Sua
ハッハッワロス
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 23:40:19 ID:eony1E52
間違えた。。。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/09(木) 23:41:52 ID:O0BlBPPC
さすがに糞小手が目触り過ぎ
101 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/09(木) 23:44:39 ID:O+HIEvTV
うーむ
EBOOT.PBP用スタック2048KB
ストリーミング用スタック0x80000(0x100000は起動できなかった?)
でも音楽再生終わるとフリーズするなあ・・・・
というか
>>72
見落としてました
102 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/09(木) 23:56:37 ID:QxSrXcQW
SetDrawScreen関数を実装しました。
これで描画結果を他の描画に再利用できるようになります。
スレ変わったので一応URLあげておきます。
ttp://dxlibp.sourceforge.jp/
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 00:06:35 ID:XUJ4A4is
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 00:10:09 ID:+EgeTCT6
>>76
です
ttp://barunsouko.web.fc2.com/reimu12574.png
一応完成しました。
後は焼くなり煮るなりしてもらってかまいません。
105 :
伝説の超PSP人、Mロリーです…
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/10(金) 00:25:41 ID:sJLQljdl
>>104
パワプロかぁ?と思っているMロリーです…
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 00:27:43 ID:ZiSl4Mfo
>>104
可愛いなー。保存させて頂きます
107 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 01:29:47 ID:PwPY5UXm
>>102
お疲れ様です
LINETRACE便利ですね
で、ちょっとこれのおかげで?発見したんですがPlayStreamSound関数をDX_PLAYTYPE_NORMAL
で実行する際に関数の最後でDXP_MUSICFLAG_PLAYINGの間待ってる予定ですが
LoadStreamSound関数で起動したスレッドがsceKernelDelayThread(3000)で寝起きしてるので
現状のままだとスレッドが寝てる間にDXP_MUSICFLAG_PLAYINGのチェックを行ってしまっていて
再生が終わったと判断しPlayStreamSound関数を抜けてしまいます。
変更前
if(playtype == DX_PLAYTYPE_NORMAL)
while(md->flag & DXP_MUSICFLAG_PLAYING)sceKernelDelayThread(1000);
変更後
if(playtype == DX_PLAYTYPE_NORMAL)
{
sceKernelDelayThread(10000);
while(md->flag & DXP_MUSICFLAG_PLAYING)sceKernelDelayThread(1000);
}
10000は寝かせすぎかな・・・
108 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 01:36:47 ID:PwPY5UXm
それと音楽再生関数をスレッド起動する場合とスレッド起動せず呼び出す場合が
ありますが先日お話したようにスレッドが入らなくなった際に破棄するようにしないと
いけないのですが、関数として呼ばれたのかスレッドとして起動されたのかを
見地する方法(フラグ)がなさそうなのですが、どこら辺にフラグ立てれば
いいですかね?
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 03:58:17 ID:k3URXG+k
脱ぐ手前
110 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 04:55:47 ID:hk1TDLj4
もっとも手っ取り早いのはフラグのメモリとは別にコマンドのメモリをとる事じゃないですかね?
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 14:12:45 ID:4bKDS1jv
___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ) このスレはどうして開発者がいなくなった・・・
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___
/ || ̄ ̄|| ∧_∧
|.....||__|| ( ^ω^ ) どうしてこうなった!?
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
___ ♪ ∧__,∧.∩
/ || ̄ ̄|| r( ^ω^ )ノ どうしてこうなった!
|.....||__|| └‐、 レ´`ヽ どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ノ´` ♪
| | ( ./ /
___ ♪ ∩∧__,∧
/ || ̄ ̄|| _ ヽ( ^ω^ )7 どうしてこうなった!
|.....||__|| /`ヽJ ,‐┘ どうしてこうなった!
| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ ´`ヽ、_ ノ
| | ( ./ / `) ) ♪
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 14:13:40 ID:A/40kond
>>102
0.4.4のソースビルドしたけど警告が出るのは直さなくていいのか
DXPTEXTURE *ptr = GraphHandle2Ptr(gh);
これなんか構造体がぜんぜん違うんだけど
DXPGRAPHDATAをDXPTEXTURE でアクセスしたらだめなんじゃ
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 14:55:43 ID:bmr3+sR8
尼「360のランキング工作は無い GKは残念でした(笑」
ttp://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1239188878/
----------------------------------糸冬-----------------------------
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- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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- - - - -
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-----------------------------------------------------------------
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--------------------------------------------------------------------
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 15:49:18 ID:uz7qE/Iz
模倣風のことで質問
久しぶりに模倣風やろうとしてレミリアを選びプレイしてオプション付いた時
最初は2:2でレミィの後ろに居る。(低速はオプション固定)これが通常だと思う。
その後、何か適当に押したら(覚えてないが)レミィの回りにオプションが付き
オプションが回ってるんですよ。
その後結構行ったらレミィのオプションが
画面下に配置されてるんですけど仕様ですか?もし、仕様ではないなら
画面下に配置されたオプションの画像あります。(回ってる画像は取り忘れた)
ちなみに回ったのは一面ボスら辺で 画面下に配置されたのは3面始まった瞬間です。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 15:53:59 ID:fuwYNo1b
/\ /\
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116 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 17:14:54 ID:i2X2Eidi
>>112
dxpdebug.cのやつですね。この関数書き換えるの忘れてましたw
他に変なところがあったら報告してくれると嬉しいです。
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 17:24:38 ID:D0GKDI4q
117げと
118 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 17:35:47 ID:YM+P2YpT
龍神録の音鳴らしもできるようになったので、こちらからも細かい警告をいくつか
うちは開発にIDEを使ってないのででるのかもしれないけどgcc+toolchain+秀丸環境だと
dxpgu_load.cで毎回LoadPngImageとLoadJpegImageのプロトタイプ宣言を書かないといけない
といけないので入れておいて欲しいのと
dxpgu_load.cの中のPSM2BYTEx2をdxpgu.cでも使ってるんだけどこっちも共通ヘッダにいれておいて
もらえると毎回手修正する手間が省けるかな
あといくつかワーニングがあるけど放置してあるのも吸収できればと
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 17:46:54 ID:A/40kond
>>118
それ0.4.4ではすでに修正してありますよ
120 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 17:48:42 ID:ygrzdnsP
了解です。
dxpmusic2.cの400行目あたりに明らかにおかしい部分がありました。バッファの…スワップです。
121 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 17:50:41 ID:YM+P2YpT
>>119
あ、そうなんですか^^;
あとdxlibp.cのGetNowCount関数のところで計算に使ってる定数ですが
gccだと定数のお尻にLLを付けないと下記警告がでるんですがIDEだとどうなんでしょうか?
122 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 17:51:25 ID:YM+P2YpT
下記警告を忘れた
integer constant is too large for 'long' type
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 17:52:25 ID:JJ5lpE+S
みんなガンバ
124 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 17:58:36 ID:ygrzdnsP
u16 *tmp = playbuf;
playbuf = outbuf;
outbuf = playbuf;
この最後の行を
outbuf = tmp;
にしてください。これでストリーム再生がブツ切れになる問題が直ると思います。
GetNowCountは今のコードがちょっと不安なので、次を出すときあたりでしっかり修正しようかと思います。
125 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 18:03:07 ID:YM+P2YpT
>>124
あ、あとストリーム処理のフリーズの件はBBSのほうに修正箇所書いてありますので
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 18:18:27 ID:A/40kond
>>121
IDEで表示されるのもコンパイラからの出力をそのまま表示するだけなので同じですよ
整数リテラルはint型なので0x100000000は現せません
GetNowCountですが最後(int)にキャストしてるから % 0x100000000は不要だと思います。
127 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 18:38:01 ID:YM+P2YpT
>>126
そうなんですか・・・・
http://www.4shared.com/file/97738142/9fa30b48/TohoDx_20090410_01.html
pass kene
久々の更新です。
readmeにも記載していますが音楽関連を実装しました。
ただ、この間提供しました音テスト用のEBOOT.PBPの件がありますので
動かなかった場合はご一報いただけると助かります。
128 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 18:48:54 ID:ygrzdnsP
>>127
動作確認しました。PSP-2000M33-6
他の人の動作報告を待ってみて安定しているみたいならそちらのdxpmusic2.cを本式採用しようかと思います。
色々と修正作業ありがとうございます^^
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 18:49:28 ID:JJ5lpE+S
>>127
おつ!!
さて、PCきどうしなきゃな・・・
130 :
566
:2009/04/10(金) 18:52:23 ID:TuoEuiFK
>>127
動作確認しました。
風呂と夕飯済んだら音質変えて試してみます
131 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 18:56:53 ID:YM+P2YpT
dxpmusic2.cもできれば初期に書いたバージョンの方が理想なんですよね
音データを登録する毎にmallocで管理領域を確保してますがメモリの
断片化を招き安いのでいっそのこと最大32個くらいに制限して配列化してしまったほうが
いいのかなあと思ってるんですが
132 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 19:01:33 ID:ygrzdnsP
>>131
それでいいと思います。どうせ同時再生は8つまでですしね…
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 19:04:40 ID:4eitSoaA
ここまで流れ速いとIRCチャンネルでも開設したらどうかと思えてきた
134 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 19:10:17 ID:ygrzdnsP
>>133
やるならSkypeがいいです。IRCだと退席時のログが読めなくて困ります。
…読めるクライアントってあります?
135 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 19:12:28 ID:YM+P2YpT
>>133
あーそれならブログ普及前にcgi上でチャットぽいのができる
やつとか配布されてませんでしたっけ
閲覧はログインしなくてもできるけど発言はログインする必要がある
機能がついたようなのとか
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 20:02:50 ID:sPZqLOWe
何かコテだらけで見にくくなったな いいんだけどね
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 20:03:43 ID:+3esyLZK
_,,....,,_ _人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`> ゆ゛っ!!! <
ヽ:::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
|::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ メキョッ
|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7
::::::rー''7コ-‐L、:::/ノ ̄ ̄`ヽ、―ニ 二
r-'ァ'"´/ !::/':::::/ ´`ヽ _ 三,:三ー二
!イ´ ,' | /__,.ノヽ--/ ̄ , ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
`! !/レi' } ...| /!
,' ノ !'" _}`ー‐し'ゝL _
( ,ハ _,:ヘr--‐‐'´} ;ー---------
,.ヘ,)、 )>,.、,,ノ`ヾ:::-‐'ーr‐'"==-
_,,....,,_ _人人人人人人人人人人人_
-''":::::::::::::`>あ゙わ゙あ゙あ゙あ゙あ゙!!!!!<
ヽ:::::::::::::::::: ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
|::::::;ノ´ ̄\:::::::::::\_,. -‐ァ
|::::ノ ヽ、ヽr-r'"´ (.__
_,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7
ノ ̄ ̄`ヽ、―ニ ::::::::::rー''7コ-‐'"´ ; ', `―ニ
/ ´`ヽ _ 三,:三ー r-'ァ'"´/ /! ハ ハ !三,:三ー グシャッ
.ノヽ--/ ̄ , ` !イ´ ,' | / ノ ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
} ...| /! `! !/レi' ミ }
}`ー‐し'ゝL _ ,' ノ !'" _}
ヘr--‐‐'´} ;ーー-( ,ハ _,:ヘヽ---------------
`ヾ---‐'ーr‐'"==,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イr= ==-
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 20:14:26 ID:FMlVJeIp
>>114
仕様。
キャンセルボタンで変わる。
139 :
566
:2009/04/10(金) 20:41:37 ID:TuoEuiFK
>>127
48kbps 44.1kHz/Stereoでも動作しました。
SEが鳴る為か、自機がショットを撃つだけで処理落ちするようになりました。
ボス時の音楽読み込みは音質が悪い方がサイズが小さい分すぐに動き出すようです。
SEの音質による処理落ちはよくわかりませんでした。
最初はボスの通常攻撃や後半の全方位札弾*2が遅く感じたものの、
何度か見直してみたところ大差なく感じられました。
BGMも少し遅くなっている気がしましたが、これも気のせいだったようです。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 20:43:55 ID:oqafVhqJ
age
141 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 20:45:33 ID:hk1TDLj4
>>139
えっと、PSPの本体仕様だと44.1KHzがデフォルトなので44.1KHzを推奨です。
48だとビットレートを落とす処理が(離散フーリエ変換とかFFTアルゴリズムとか)挟まるので遅いかもしれません。
といっても、そのあたりはPSP内臓のMP3デコーダ任せなのですが・・・
142 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 20:48:40 ID:hk1TDLj4
>>139
48kbpsを44KHzと見間違えました。ごめんなさい・・・
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 20:52:48 ID:uz7qE/Iz
あれ・・・フリーズする・・・
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 20:53:51 ID:Fm5IdJ+A
>>127
PSP-2000M33-6で動作確認しました。
確かに後半の全方位札弾が重いようで、動き回っていたらフリーズしました。
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 20:54:07 ID:Nz2VY4+x
>>143
同じく
146 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 20:58:05 ID:hk1TDLj4
>>144
さんのようにPSPの型番とCFWのバージョン、どのようにフリーズするのか書いてくれるとうれしいです。
次のスレのテンプレにそのあたり含まれてると有難いですね。気が早いですが
147 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 20:58:41 ID:z+TxDA+8
>>142
mp3ファイルを扱う関数(特にストリーミング系)についてはファイルの中身の確認処理を
簡略化して高速に初期処理が終わる方法を考えたほうがいいですね
今の仕様だとDXLPを使ってmp3プレーヤーを作るにはいいかもしれませんが
ゲームで使うにはちょっと読み込みが遅い気がします。
ゲームのように音ファイルも製作者側がきっちり動作確認して用意するような
場合はフォーマット確認を簡略化することにより読み込み速度アップを図れますし
148 :
145
:2009/04/10(金) 21:01:53 ID:Nz2VY4+x
PSP-2000 5.00M33-6なのですが・・・
基盤は分かりません
MSはmicroSD変換アダプタです
一応プラグインは全てOFFです
149 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 21:05:47 ID:z+TxDA+8
>>148
M33-6からリカバリーモードでMSの高速アクセス機能が増えたらしいのですが
その辺の設定はどうなってますでしょうか
うちもそのモードがどう影響するか確認しないといけないと思いつつ
まだアップデートしてない物で・・・
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 21:05:50 ID:uz7qE/Iz
PSP-1000 5.00M33-6
動作確認ってもっと必要?それなら4.01M33から5.01M33-2,3,6とかもできますけど・・・
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 21:07:19 ID:uz7qE/Iz
>>150
間違い M33-2でした。
152 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 21:09:24 ID:hk1TDLj4
>>147
結局のところMP3全体の長さを算出するのが一番重いんですよね。
こればっかりはファイル全体を一度読んでやる必要があるので… ソースコード側でサンプル数を指定できるようにするのも手かもしれませんね
それと、後で変更済みのdxpmusic2.cを送っていただけますか?
描画関連の最適化が終わり次第、次のバージョンを出します。
Sliceの無駄に頂点数が増えていたのが、半分くらいで描画できるようになります。
いやテクスチャ転送が一番重いのですが、そのあたりこれ以上最適化できないと思うので・・・
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 21:09:27 ID:Nz2VY4+x
>>149
ONです。(VSH&GAME)
後、書き忘れたのですがCPUクロックは333です。
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 21:10:35 ID:J+lt+gv5
PSP-2000 5.02 GEN-A(Full)
零エンコーダ使って変換、普通に動作しました。ですが、BGMが鳴らず効果音のみでした。
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 21:10:42 ID:uz7qE/Iz
連投スマン
>>150
フリーズなので動作してません。
156 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 21:12:00 ID:z+TxDA+8
>>152
細かく解析はしてませんがやっぱり全体を読んでたんですね
まあゲーム用の専用関数をそろえて対策しないとゲーム進行がきついですね
157 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/10(金) 21:13:57 ID:NM/Z814R
何か東方DXにも協力できないかと思ったのですが、
何も出来なかったので形だけでも支援。
ttp://uproda11.2ch-library.com/11170848.zip.shtml
需要ない気がしますが、DX用のXMBアイコン&背景画像です。
>>76
氏の博麗霊夢を使用させていただいております
158 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 21:15:57 ID:hk1TDLj4
>>156
MP3の規格はRIFFでいうヘッダというものが存在せず、ID3タグ以外は全て音声情報なんですよね。
1152サンプルを1フレームとして圧縮されているのですが、圧縮後の長さはまちまちなので結局全部読む以外に手が無いです。
159 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 21:18:35 ID:z+TxDA+8
>>158
まあ普通のゲーム開発は勝手素材を考慮しないのでそういうのは
外部ツールでテーブルに落とし込む数字として拾い上げて
組み込んでおけば済む話ですからねえ・・・・
160 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 21:20:05 ID:z+TxDA+8
>>157
折角のところ注文つけちゃっていいですか
折角の絵なのでアイコンの下で隠れるのではもったいないので
このバージョンとEBOOT.PBPに埋め込むために右側に寄せたバージョンもぜひ^^;
161 :
153
:2009/04/10(金) 21:34:19 ID:Nz2VY4+x
後、少し読み込んでからフリーズします。
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 21:34:30 ID:+EgeTCT6
>>157
自分の絵が使われていて感動しましたw
スランプ中だけど魔理沙も頑張ってくる
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 21:43:17 ID:amU3BjOZ
>>127
PSP1000 5.00M33-6起動。PSP2000 5.00M33-6起動
だが数秒ロードして黒い画面のまま落ちる。
プラグイン全てoff。MS8G
時計は333
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 21:46:07 ID:uz7qE/Iz
>>163
自分もまったく同じ落ち方。M33−2だけど
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 21:47:10 ID:Nz2VY4+x
>>163
>>164
とまったく同じです
166 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 21:50:31 ID:z+TxDA+8
PSP-1000 5.00M33 -> 5.00M33-6にアップデートの後
・アップデート直後
・MSアクセスをALWAYS,VSH&GAME試したけど問題なくゲーム起動
記載漏れしてたけどうちの記憶媒体は
PhotoFast の初期のmicroSDが1枚させるやつ+付属の2GBmicorSD
どこに問題があるんだろう
・音素材は各自で変換してもらってる
・MSが純正もいればmicroSD変換もいるはず
167 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/10(金) 21:57:49 ID:NM/Z814R
>>160
把握しました。そして出来ました。
ttp://uproda11.2ch-library.com/11170860.zip.shtml
右側に寄せるのと売るさめだった背景を少しスマートにしました
>>162
待ってますね。がんばってください
168 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 22:15:14 ID:hk1TDLj4
>>166
音素材の問題が一番確率高い気が…
そして描画関連の最適化完了です。dxpmusic2.cをどこかにうpしてください。したら直ぐに0.4.5をリリースしますので。
169 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 22:17:29 ID:z+TxDA+8
>>168
了解しました
ちょっと時間ください
170 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 22:39:16 ID:hk1TDLj4
>>144
もしかしたらGPUコマンドが多すぎてコマンド発行用配列からはみ出してしまったかもしれません。
なにかしら安全対策しないといけませんね・・・
171 :
566
:2009/04/10(金) 22:41:14 ID:TuoEuiFK
CR-5300にToshiba製256MBのmicroSDとSunDisc製2GBのDuoの両方で音楽もサウンドも確認 PSP-1000 5.02GEN-A(full)
「Rip!AudiCO FREE Ver 4.03」(未課金)を使用
mp3変換 CBR32kbps 32.0kHz Stereo:自機のショットが聞き取りづらかったりボムの音が変だったり。
mp3変換 CBR48kbps 44.1kHz Stereo:↑とくらべてショットの音とか聞きやすい。BGMの読み込みが少し長い?
どちらでやってもBGM,SEはちゃんと鳴った。
変換後はmtrmv111でタグを削除。
関係ないとは思うけど画像は白枠対策の(手抜きの)色反転済み。
何度も起動したけどフリーズは1回も起こってない。
(特に重くなりそうな場所については、雨風は毎回ボムで飛ばして雑魚は基本的に即撃破。反魂蝶は普通に避ける。)
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 22:46:52 ID:Nz2VY4+x
ちなみに
>>3
のやり方でやっても
東方模倣風
東方DX
東方PSP
すべて動きません。
いずれもロードでフリーズします。
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 22:53:47 ID:0idpoKmw
>>172
それはお前のPSPがおかしい可能性大
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 22:55:43 ID:Nz2VY4+x
>>173
でも他のものは普通に出来るのですが・・・
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 22:56:04 ID:iaK3EH3I
>>174
他のもの?
176 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 22:58:28 ID:z+TxDA+8
>>170
遅くなりました
http://www.4shared.com/file/97765486/83a151b/20090410.html
pass kene
修正した箇所に20090410とコメントを入れてあります
先ほど提供していただいたアイコン&壁紙適応版です
http://www.4shared.com/file/97766367/f644b168/TohoDx_20090410_02.html
pass kene
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 22:58:55 ID:Nz2VY4+x
>>175
他の自作ゲームとか自作アプリとか・・・
178 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 23:00:29 ID:hk1TDLj4
現状だと262144個以上のコマンドが実行されるとメモリ破壊を起こします。
で、計算。頂点データは整数頂点が3コマンド分、浮動小数点頂点が4コマンド分の大きさ。
浮動小数点頂点でSliceによって1回あたり60個の頂点が消費されたとする。
→240頂点+αが一度に用いられる。
→ScreenFlip関数の間に凡そ1000回以上画像を描画しようとすると死亡?
とりあえず8割方コマンドバッファが使われた時点で一度GPUと同期を取る仕様にしてみようかと思います。
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 23:00:46 ID:iaK3EH3I
>>177
一から入れなおしてみろ
それでも無理なら起動できないんじゃね?
まだ未完成でバグも多いらしいから
180 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 23:01:10 ID:hk1TDLj4
>>176
ありです。速攻で公開に向けて準備します。
181 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 23:06:56 ID:z+TxDA+8
>>180
音管理の部分ですが、今お渡ししたのは管理領域を配列化してないバージョンです
取り急ぎはテストもできてるバージョンの方がいいかと思いまして
あとgcc環境の制約なのか基本的なTRUEやFALSEがソースにあっても使えず
stdbool.hを入れてもうまくいかないんですが対策できますでしょうか?
それと下記もdxlibp.hに追加してください
#define LONGLONG long long
182 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 23:22:19 ID:z+TxDA+8
何気にダウンロード数見てて面白いのが結構ROMがいるのと
ソース見てる人もいることだなw
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 23:24:16 ID:sPZqLOWe
そういうこといちいち言わない方がいいんとちゃう?
作ってる人なら特に
184 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 23:25:36 ID:hk1TDLj4
>>181
音管理了解です。
TRUEとFALSEはdxlibp.hにそれらが未定義の場合定義するようなマクロをはさみましょうか?
LONGLONG型ってPSPでちゃんと128bitなんだろうか・・・64bitかも?確認しました?
そして
>>181
を読む前にうpしちゃったw
185 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 23:28:46 ID:z+TxDA+8
>>184
longlongについては確認してないですがgcc関連で調べた
通り書いたら普通にコンパイル通ったのでそのままですw
LONGLONGを使ってるのは龍神録さんのソースの中の時間取得関連ですかね・・・
まあ、それほど現在は重要ではないので放置ですw
186 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 23:30:56 ID:z+TxDA+8
>>183
率直な感想で他意はないんですけどねw
ゲーム・・・100超えるんだww普段のスレの状態だとせいぜい20程度と思ってたのでw
ソース・・・興味ある人いるんだww
そんな程度ですww
187 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 23:31:08 ID:hk1TDLj4
LONGLONG型って64bitなんですね。勘違いしてたw
とりあえずu64とかで定義しちゃいましょうか
188 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/10(金) 23:34:36 ID:hk1TDLj4
書き換えたヘッダだけ追加でうpしました。
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 23:46:51 ID:8HWRNdTt
東方模倣風って開発停止になったのか・・・?・・・
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/10(金) 23:52:00 ID:+EgeTCT6
>>189
どこからそう言う結論が出るかがわからん
191 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/10(金) 23:57:29 ID:z+TxDA+8
>>188
ライブラリ0.4.5で動かしてみました
ボスの大量の弾幕でないところは速度改善してます。
ただ問題点としてキャラクターなどに色がまったくありません
白一色だとかそんな感じです
あとコントローラー関連(ボタン)の挙動が変わってしまってます
192 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 00:00:46 ID:naQG6nrY
あれぇ?
原因探してきます…
193 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 00:06:31 ID:COjzYMq1
>>192
とりあえず
http://www.4shared.com/file/97774314/b765972e/EBOOT.html
pass kene
194 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 00:09:31 ID:naQG6nrY
新しいコードを書いたときにuv座標系のミスタイプがありました。
すぐに更新版をうpするので、ちょっと待っててください。
195 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 00:13:09 ID:naQG6nrY
うp完了
196 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 00:24:17 ID:COjzYMq1
046で改善した部分と改善しなかった部分があります
先ほどのバージョンで言い忘れてたのがカリングの範囲の誤動作
ボスの画像が表示されない
自キャラを左に移動する際にキャラ画像が白一色になります
ボタンの挙動がおかしい
ショットとボムが一緒にでたり(ボタンの変更があるとボムがでてるような挙動)
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 00:31:54 ID:ObalBnrM
どれをうわがきすればいいのやらwww
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 00:33:08 ID:/h1DtHwr
全スレで妖夢書くぜとかいってなぜか ばばあ 書いてしまった人です
リベンジにはなってませんが今回は早苗さんです まだラフですが
http://uproda11.2ch-library.com/170905bMP/11170905.png
199 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 00:44:00 ID:COjzYMq1
ボタンの挙動の件は解決しました
キーボード関連のところに処理を加えたみたいで、これ自体は問題ないのですが
DXライブラリP側で常に両方(キーボードとパッド)で該当キーが押されたように
振舞っているのが問題です。
何かのキーもしくは設定の切り替えによってキーボードモードとパッドモードという
排他制御をしないと駄目ぽいです
200 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 00:45:53 ID:naQG6nrY
了解です。
描画関連は引き続きチェック中です・・・
201 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 00:51:31 ID:naQG6nrY
どんな状態になるのか見たいのでEBOOT.PBPのアップロードお願いできます?
202 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 00:54:40 ID:COjzYMq1
どぞ
http://www.4shared.com/file/97780664/f3ddc384/_2__EBOOT.html
pass kene
203 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 01:49:54 ID:COjzYMq1
http://www.4shared.com/file/97787838/10556e59/TohoDx_20090411_01.html
pass kene
・カリング修正したので切れていた右端と背景の右端が表示
・念願の?アナログパッドを十字キーの代わりに使えるように修正
アナログパッドの機能の実装もかねてキーボード排他モード搭載しておきました。
この辺に関するDXLP独自関数については後ほど
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 02:03:21 ID:l8xdCyXI
こんな時間に乙です
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 04:03:34 ID:wTecoi5D
___/ ̄/_
| ̄|_ |_ __| /\ __| ̄|_ /\ _| ̄|__ ロ口
| | / / \/ |_ _ \\ ヽ |_ __|
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| |_ / ̄ __| / ノ | | | | |__| ___
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| ○ | \__/ \/ ヽ__ノ .|_| |__| /
\__/ ヽ ,ヘ、_ / /
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\ ヽ ,r‐':;;ハ:::;;/-‐゛"`ヽー‐-;;_ __ /
\ ./::/::::::::/~__,ゝヘi、_rヘ,_'' ),, / l /
\ '-'、;:::::<7´i ! ̄i i ̄ハ'=r‐、 .」/ / /
\ ,ヘ, ヽ<ハ; |イハ l.レイハ iハ⌒/ 人_ /
\ '、 '、-‐<レ|/○`' ○`'λ ̄ヽレイム /
>?、ソフミリアi ""r-‐‐v,""イ `´゛-イ
<-、ソ,/ノイ |lゝ,ヽ、__,ノ_ノ j ,,,.‐'\
`-r'_,.,___`、ハ ~」_/、 ',-‐<;;;::::::::::',
|::::::::::;`l^レ'´§ ヽ、__」 |-、ヽ⌒ヽ)
i:/⌒r,^'ー、__§、r-v⌒ヽハ,
/~ヽ"゛V`‐L/゛`'⌒'\'\
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 04:16:57 ID:8rnB6Zqw
もう寝ろ
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 06:53:15 ID:amKTOnmL
動かしてないのに自機が横移動のグラ描画しててケツ振ってるように見えるわ
208 :
伝説の超PSP人Mロリーです…
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/11(土) 07:18:33 ID:PvqBOiVQ
そんな事よりヤリたいです…
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 07:34:12 ID:j4coV+PK
>>207
と同じで動かしてなくても左移動の画像が描画されてました。
弾や自機の画像が透過されてなかったり、数字や一部の弾の画像が滅茶苦茶なのは仕様かな?
いままで飛ばし飛ばしで読んでただけでわからないので一応。
210 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 07:47:54 ID:COjzYMq1
>>207
アップしたときは半分寝落ちモードだったので気にしてませんでしたが
確かに静止時のアニメーションパターンに混ざってますねw
>>208
ダウンロードしていくらでもヤッテください
>>209
画像の透過処理に関しては本家の挙動が判明してないなどの関係で余白部分がそのまま
白くなってたりします
弾などの表示がおかしいのは速度アップのチューニング中の影響です
しばしお待ちを
PC環境とPSPでは最適化の答えが違うので再現に時間かかってます
211 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 09:36:50 ID:Q4Xtn3sk
とりあえずボス非表示の原因がわかりました。LoadDivGraphのエラーチェックに引っかかってましたorz
uv座標系のミスとロード時のミスが考えられるので、もう少しお待ちください。
とりあえず現在できている修正版をうpします。
212 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 09:44:47 ID:Q4Xtn3sk
>>210
dxpgu.c内部のDrawExtendGraph、DrawModiGraph、DrawModiGraphFを元のコードに戻してもアニメーションがおかしくなりますか?
213 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 09:48:14 ID:COjzYMq1
>>212
おはようございます
今、mp3の簡易チューニングの仕組みを考えてたのでグラフィック関連は
確認してませんでした^^;
214 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 09:53:34 ID:Q4Xtn3sk
おはようございます。
こちらのソースだと描画関連を直しても改善されないので、どうやらLoadDivGraphに原因がありそうです。
215 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 10:08:46 ID:Q4Xtn3sk
追記
おそらくグラフィックスハンドルが一つづつずれているのだと思います。
こういう発言はやっぱりチャットCGI使いたいですね・・・
Skype並みにログ機能の充実したCGIどなたか知りませんか?教えてくれればこちらで設置します。
216 :
566
:2009/04/11(土) 10:29:01 ID:/Omwurlq
>>203
真っ白なサイレントセレナと雨風の粒弾は画像色を反転させた場合棒状のものが見えるようになり避けやすくなります。
反魂蝶のレーザーは変わりませんでした。反魂蝶の蝶弾は反転させた方で見る前にゲーム終了させてしまいました。
スクリーンショットを取ろうとしたらフリーズしてメモステランプが点滅しつづけました。
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 10:32:59 ID:eWgN6rkt
10ch.tv(10ちゃっと)だったかに過疎ってて誰も来ない提示板があった気ガス
218 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 10:37:48 ID:COjzYMq1
>>215
了解しました
あとストリーム系のサウンド関数ですが本家のPlaySoundFile関数とやってることは
同じなので読み込み+再生関数を統合したほうがいいかもしれませんね
>>216
>スクリーンショットを取ろうとしたらフリーズしてメモステランプが点滅しつづけました。
これはBGMのファイルを開きっぱなしで再生してるからですね
CWCを起動する際にゲームがメモステアクセスするタイミングだと
メモステアクセスしっぱなしでいずれ落ちるのと同じです。
219 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 11:39:09 ID:Q4Xtn3sk
>>218
了解です。いっそのこと関数名変えちゃいますか。
そして未だに描画がずれる問題の原因究明に至っていませんorz
220 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 11:49:09 ID:COjzYMq1
>>219
本家のPlaySoundFile関数は現在のLoadStreamSound関数+PlayStreamSound関数で
実現できるので現在のものも残しつつでいきましょう
というかもう書いてたりします
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 12:28:51 ID:XLbEX5+5
おぱいがぞういれてよ
222 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 12:30:14 ID:Q4Xtn3sk
色々とソースコードを書いてみたんですが、東方DX以外のソースコードで再現できないんですよね・・・
なんでだ?
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 12:30:19 ID:XYiw7X1+
人?
ノ⌒ 丿?
? _/ ?::(?
/ :::::::\?
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\_―― ̄ ̄::::ヽ?
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?丶、:::::::.........? ?_____? _______,,,-‐'''''゙゙゙?
?`ー-、__ ,,,::::;;;;_,,,、-‐''''゙゙゙゙ ?゙゙゙゙゙`?
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 12:34:19 ID:HOAQjDhp
いっとくけどスクリーンショットは
フリーズしやすいよ?
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 13:54:06 ID:wTecoi5D
独り言ならチラシの裏にでも書いてろよ。
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 15:09:43 ID:W1gxbt2p
さげない奴に言われても…
227 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 15:38:01 ID:SnQbIxWL
LoadDivGraphの問題を解決しました。また計算式にしょうもないミスを・・・
228 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 15:49:02 ID:SnQbIxWL
修正済みのコードをうpしました。
>>196
カリングの誤動作の原因わかりました?それとも対症療法で直しました?
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 15:49:39 ID:EAAPlZjk
記号が全角になってたとかよくあること
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 15:56:06 ID:p2RiUNwr
age
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 15:57:35 ID:p4pJMFkl
sage
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 16:03:14 ID:cMU6z4PN
ここをチャット化すんなよw
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 16:06:12 ID:4RBlZZDd
-─フ -─┐ -─フ -─┐ ヽ / _ ───┐. |
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__|__ __ l __|__ l ヽヽ
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し し ヽ__ / ヽ___,ヽ _ノ
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| l | l / ̄ └─┴─┘  ̄ ヽ
| | | | ( , l ヽ |
し し ヽ__ / ヽ___,ヽ _ノ
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 16:07:37 ID:p4pJMFkl
>>233
お前にはまだ早い
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 16:40:52 ID:FEArG10n
>>234
何でお前空白にレスしてんの?
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 16:43:17 ID:EAAPlZjk
>>235
何でお前空白にレスしてんの?
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 16:48:04 ID:FEArG10n
>>236
ごめん俺が悪かった
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 16:51:37 ID:HOAQjDhp
ハッハッワロス
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 17:00:42 ID:p4pJMFkl
>>237
何でお前空白に謝ってんの?
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 17:07:31 ID:C1YOnaHI
なんでいつまで安価つけんの
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 17:15:21 ID:HOAQjDhp
蒟蒻畑でフルーツ採れたよ!
242 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 17:26:11 ID:COjzYMq1
>>228
カリングの件はSetDrawArea関数の中でsceGuScissor関数に渡す座標の問題ですね
gusettings.scissor[2] = x2 - x1;
gusettings.scissor[3] = y2 - y1;
ではなく
gusettings.scissor[2] = x2;
gusettings.scissor[3] = y2;
でOKのようです
gusettings.scissor[2] = x2 - 1;
gusettings.scissor[3] = y2 - 1;
本当はこれかな?
-1する必要があるかは1ドットレベルの差なので確認してませんorz
243 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 18:49:22 ID:naQG6nrY
ほんとだ…APIリファレンスにだまされたww
244 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 18:51:00 ID:naQG6nrY
連投スマソ
-1は必要ないです。
245 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 18:57:22 ID:COjzYMq1
>>243
まあIT業界だとよくあることですw
実装とリファレンスが違うとか
大体はリファレンスの変更忘れとかそんな感じですけどね
246 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 19:03:07 ID:naQG6nrY
どうせ非公式なリファレンスですしねw
・・・これで今わかってるバグはだいたい潰しましたかね?
247 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 19:05:29 ID:COjzYMq1
>>246
まあ同じような傾向の問題だと思うんですが
DXライブラリの透過の扱いですね
あのライブラリも歴史が古いらしくHPで公開してる
リファレンス見てると結構怪しいんですよね
で、結局はソース見る羽目にorz
248 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 19:06:00 ID:naQG6nrY
あ、アルファブレンディングの問題残ってるの忘れてた…
249 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 19:07:14 ID:COjzYMq1
>>248
カラーキーとかマスクの関係ってその昔のDirectXではない
ライブラリ時代あたりの名残の機能なんじゃないかなあとか
250 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 19:07:57 ID:naQG6nrY
DirectXの知識とかあります?
無いと少しきついと思います。
ttp://www.platz.or.jp/~moal/tblend.html
こういうページ参考になります。
251 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 19:08:52 ID:naQG6nrY
>>249
とりあえずソースコードの解析しますかねw
252 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 19:13:25 ID:naQG6nrY
あ、そうそう
PSPのGPUへ送る頂点情報には色情報入ってません。あらかじめ定数渡してそれ使ってます。
ここはDXライブラリと違うので注意してください。
253 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 19:13:32 ID:COjzYMq1
>>250
あ、そういうのではなくてDXライブラリが特にブレンドとか透過について
明示されてない場合の挙動の問題なんですよね
ブレンドを明示的に指定する箇所(ボスの背後の魔方陣)は
元の機能ぽい挙動で背景といい感じで処理されてます。
でもそれ以外は龍神録さんのサンプルでは何もやってませんが
透過処理はされてる(はずですよね)
それにカラーキーで透過を処理するにしてはボスの1枚目の背後とかは
違う色が混ざってたりと怪しい部分ですし(あと敵を倒したりすると放出されるPとか)
254 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 19:20:57 ID:naQG6nrY
Dx3D.cppの11300行目あたりを見るにこんなかんじですかね
if(TransFlag)
{
if(テクスチャデータにαビットが存在するかどうか)
{
if(ちょい複雑な条件なのでソース参照)
{
αブレンドする
}
else
{
テクスチャのフラグにまかせる
}
}
else
{
カラーキーを使う
}
}
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 19:21:07 ID:UOOAgEFZ
ホントにチャットになってるなw
256 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 19:26:35 ID:naQG6nrY
本家の管理人様に聞いたほうが早い気がしてきた…
ソースコードが長いうえに処理があっちこっち飛んでわかりにくい事この上ない・・・
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 19:31:03 ID:cMU6z4PN
>>憂煉 ◆yreeen/0R2 , シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI
だからchat化すんなっての
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 19:36:12 ID:EAAPlZjk
チャットやったことないの
259 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 19:37:01 ID:COjzYMq1
>>256
あーわかりました
DXLPのBBSのほうに書きますね
260 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 19:38:07 ID:naQG6nrY
>>257
大変に申し訳ない
>>258
あるんですけど、開発する上で「あれ?あの発言もう一度見たいんだけど・・・orz」ということがしばしば起きたので使っていません。
>>シューティング大好きさん
私のHPのBBSに移動しますか?
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 19:49:34 ID:wTecoi5D
__
/-っj、 ,
Y≧ュ{_ -─- /(_ ィf⌒ヽ
/ ̄`\ { ´ `i/ /、 `ヾf⌒゙ }ユ´' 〉 / ̄ ̄ ̄ ̄`\
/ ̄ ̄\/ / / / '7メ ト、 ヘ r'⌒`ヽ / て て. ぱ ぱ !
. 卵 卵 卵 \ / { j/ニヽ !⌒ Y ハノ ノ| ん ん ぽ ぽ |
卵 て 白 白 白 | ヽ{从 Y{,り' ヽ'り リ 、} /' | て っ わ わ. |
白 ろ が が が | Vヘ ヽハ." rー┐''イ / }_\ / | れ て { { |
が ろ | │ │ l ヽ ゝ ヘ. 丶 ノ ノィ/ ,ハ /' | っ れ } } │
| | |\__,/ (O) V ` ))≧≦イノヘ>ゝ l て. っ ん ん. |
| | l 「l < く. Y 〃 ` ´//´ / i┐ | x2 て |
(略) ん | l | \\ } /{,__ / ノ// =| |= | ♪ x2. |
♪ ノ |_l  ̄/ー'´ `Y イ lニ| |= \_____,/
\__/ / ヽィノ |,」 _」l____ /7
, j{! ‐'ノ_、 └i r┐/ // />
ヨードランの騎行 j i! /{ ヘ、/⌒), !」 // </
作曲 ひよこ {! j |! `ヽ. \./ ノ ◇ ◇
作詞 ひよこ ニ ” }ヽ {^ j| 丿) \´
ー┘ユ j { } /, ヽ
ウ {()ノ -‐ ´ /(⌒/ー'′
_ ウ )/
/´_( o`\== /⌒T´/
( ( o_丿 ) ウ '
ー─一
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 19:50:20 ID:wTecoi5D
AA貼っても自分でもNGしてるから全然見えないんだけどさ。
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 20:16:11 ID:MOqo1hyo
過疎化するぐらいならチャット化してるほうがいいが…
まぁ人それぞれだよな
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 20:36:17 ID:49PTqWXD
よい流れが台無しだしっっ
このスレでチャットしてても更新してくれるのに
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 20:50:45 ID:x9vWiGQw
http://d.hatena.ne.jp/watanabi/20090410/1239378195
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 21:02:05 ID:UOOAgEFZ
チャット化しても更新ペースが上がってない気がするけどなw
267 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 21:05:28 ID:COjzYMq1
>>266
ライブラリの互換無視で適当実装で突っ走れば早いんでしょうけどね
まあ、こちらも使わせていただく土台でもあるので、なるべく本家の挙動に
あわせようとすると時間がかかるのはある程度仕方ないかと・・・
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 21:10:49 ID:sn7zo+lV
開発してる人が連絡用に使ってるんじゃないか
それをチャット化チャット化ってどういう頭してるんだか
むしろこのスレそれ以外の用途にどう使うんだよ
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 21:11:25 ID:1gFhDRgB
今作ってるのはDXPなのかな東方なのかな?
270 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 21:13:32 ID:COjzYMq1
>>269
両方です
東方の土台用に龍神録さんのサンプルを利用することにしたんですが
そのためにはDXLPが必要
でその完成度を上げつつ・・と
で、まあこういうライブラリも実際に動いてるソースでしばくのがいいんですよね
自前ソースで動かそうとすると勝手ライブラリ化しやすいので
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 21:19:11 ID:t+gQJ5/Y
tohoDXって30fps?
272 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 21:22:13 ID:naQG6nrY
>>269
両方ですねぇ
DXPを立ち上げた理由の一つは東方移植ですし。
できるだけ簡単に使えるライブラリを作れば多くの人が参加してくれると思ったんですよ。
あと、DXライブラリに受けた恩恵の恩返し(?)みたいなところもあります。
>>270
実際に色々とバグだらけでしたもんねwww やっぱり一人で作るとああなっちゃいますorz
いつもながら感謝してます。
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 21:22:29 ID:UOOAgEFZ
>>268
そんなピリピリすんなよ
ハゲるぞ
274 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 21:24:24 ID:naQG6nrY
>>271
というか60fpsにするのは厳しいです。多くの商用ソフトも30で動いてるので…
内部の動作は60fpsで行って描画はフレームスキップさせるとか・・・?
CPUリソースは現在余りまくりなのでHW的にはいけると思います。
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 21:26:14 ID:W1gxbt2p
>>273
そのピリピリする理由がお前みたいにチャットチャット言ってる奴なんだよ
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 21:29:31 ID:UOOAgEFZ
チャット化がダメだなんて一言も言ってないだろ?
コテ2、3人の書き込みだけでスレが回ってるからチャットみたいだなって言っただけじゃん
ハゲるぞ?
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 21:38:56 ID:sn7zo+lV
>>276
お前がぴりぴりしてるのかもよ
あ、あともうハゲてるからそれ以上言われると悲しくなるから
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 21:55:06 ID:p4pJMFkl
このスレは悲しい
悲しい雰囲気で満ち溢れている
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 22:24:17 ID:HOAQjDhp
幻想郷が暗くなっちゃうよ。
月の民に呪われるぞ?
280 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 22:28:59 ID:naQG6nrY
呪われたいっ!朝なんて永遠に来なければいい!
とりあえずブレンドモード関連を本家に合わせる作業してますので、しばらくお待ちください。
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 22:29:01 ID:mHuJlgf/
BSMもSEも流れない・・・変換しないとできないの?
後、弾がない時があるんですが・・・
動作は軽くなったと思います。
282 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/11(土) 22:35:00 ID:naQG6nrY
>>281
BGMとSEは全てMP3に変換する必要があります。
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 23:07:40 ID:RtXQWeze
>>281
できればオススメのフリーソフトを教えていただきたい
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/11(土) 23:08:31 ID:RtXQWeze
>>282
でした
285 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/11(土) 23:09:22 ID:COjzYMq1
なんかいい加減音は配布できないの疲れたな・・・
このスレの方の素材の使用許可とってつけたほうがいいか・・・
個々で用意する素材に対応することを考えて処理実装するとかなり辛い・・・
286 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/11(土) 23:11:27 ID:crsicg9R
>>285
そうしたほうが良さそうですね。
模倣風は既存のBGM以外を使いたい場合は各自で用意とのことでしたので
あまり変わらないかもしれませんが。
>>283
ググろうぜ
287 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 00:13:35 ID:018kXSNc
Ver0.4.9をリリースしました。ブレンドモードの仕様などを本家に合わせられるだけ合わせました。
バグ等ありましたらご報告ください。
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 00:59:38 ID:ELQDSbXg
>>76
です
魔理沙の下書きです
ttp://barunsouko.web.fc2.com/marisa710957.png
ロリっぽいのを消そうと頑張ってみた
…が
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 01:00:54 ID:wlnderid
色濃く残ってるなw
ガンバレー
290 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 01:03:27 ID:nGyjjfRb
>>287
確認しました
通常のアルファ処理は問題ないです
ただボスのレーザーとか敵を倒した際の魔方陣?あたりで使ってる
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD, 255)
なんかの処理部分がおかしいですね
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 01:05:31 ID:Gm4QTnxZ
>>288
霊夢の時からファンになってしまいました
かわいすぎるw
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 08:18:46 ID:pv/f1BIt
模倣風のアリス以外のボスBGMって出てたっけ?
293 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 08:39:52 ID:nGyjjfRb
ボスHPメーターが表示されない原因がわかりました
バグでもなんでもなく、まあ現状はどうしようもない制限のような物でした
というのも現在はPC用サンプルをなるべくいじらず動かす上で
強引にPSPの画面の中に収めるということをやってます。
ボスHPは横1ドットx縦6ドットの画像をHPの状態に応じて
for分で並べてるのですが、PSPの解像度に収める際の
計算の中で横が1ドット未満の状態になってしまい表示処理はされてますが
実際は描画されてないという皮肉な結果になってます。
まあ誰が悪いわけでもないという状態です。
どうしても表示したい場合は
imgフォルダ->enemyフォルダの中にあるhp.pngとhp_boss.pngをペイントでもいいので
開いて横幅を倍に色も同じように並べれば表示されるようになります。
メーターは透過処理をしませんのでpngが処理できるソフトならなんでもいいです。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 08:41:58 ID:7BRAhW00
age
295 :
浪速の暴走機関車デビルトレインM
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/12(日) 08:55:59 ID:ha+tpSYU
ageんなゴミクズ
296 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 09:32:53 ID:018kXSNc
ふたりともsageてください
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 09:34:42 ID:IQI2pzsn
はい
298 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 10:03:52 ID:018kXSNc
>>290
ちょっと変更してみたのでライブラリをDLしてテストしてみてください。
それと、開発途中のものはdxlibp_testというパッケージに置く事にしました。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 10:24:53 ID:pyMBU0cT
>>296
無駄だとわからんのか
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 10:36:36 ID:tdv8RLq9
なんか子供みたいなやつがいるな
見ていて恥ずかしい
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 10:39:06 ID:rbdTUg0y
自己紹介乙
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 10:44:04 ID:zDfAR3e+
ばぶぅ
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 10:52:56 ID:EQcnInVB
あはよう^^
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 10:55:11 ID:cfe6j/Q6
おおいいいスレ夢気分
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 10:55:13 ID:ELQDSbXg
このスレはスルーを頑張ってくれないと成り立たないぜ
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 11:38:48 ID:Gm4QTnxZ
ageって荒らしだよね
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 12:02:50 ID:Ml269nVa
>>164
みごとな単発
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 12:08:03 ID:9QSwPNh+
>>307
いつの人ですか貴方は。
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 12:20:29 ID:ZP7O54m3
>>299
あなたも製作者?
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 12:20:45 ID:XVomtQQs
開発者っていつも夜に来るよな
昼とかほとんどお前らしかいない
311 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 12:26:18 ID:018kXSNc
昼は学校ありますからねぇw
休み中は良かったんですけど…
現在SetDrawBlendModeのバグ取り中です。
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 12:45:28 ID:XFLYgNnP
コテ酉以外NGしたら快適だぞこのスレ
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 12:58:23 ID:OuxzM1tR
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 12:58:46 ID:cfe6j/Q6
手打ちアンカーさいこうすっ
315 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 13:10:35 ID:nGyjjfRb
>>298
これからテストしてみますね
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 13:10:41 ID:GeINf+wd
まんこって勃起すんの?
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 13:15:03 ID:cfe6j/Q6
さぁまんこもってないし
318 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 13:15:21 ID:nGyjjfRb
あ、次のリリースの際まででいいのでdxlibp.hに標準的なインクルードヘッダを
入れていただけるとありがたいです
dxlib.hのほうもおそらくはdirectxなどの関連から標準的なものは引っ張ってこれた
と思いますし・・・(違うのかな?
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 13:25:12 ID:L5ruJXPL
x
320 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 13:30:06 ID:nGyjjfRb
dxlib.hにプロトタイプ宣言追加お願いします
・CheckSoundMem関数
サンプルをwindows側でも起動できるようにして確認してみましたが
あとはボスの透過処理だけおかしいだけでそれ以外の弾幕の透過処理は完璧です
321 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 13:30:08 ID:018kXSNc
>>318
本家にstdio.hがあるので、それだけ入れておきますね
322 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 13:30:50 ID:nGyjjfRb
書き方がおかしいw
>サンプルをwindows側でも起動できるようにして確認してみましたが
サンプルをwindows側でも起動できるようにして透過処理の比較確認してみましたが
323 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 13:32:25 ID:018kXSNc
そういえばstdio.hだと可変引数マクロ入っていないのですよね・・・
libc/stdio.hをインクルードしないといけない。やっぱりユーザーに任せたほうがいいかもしれないです。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 13:43:34 ID:iTjic7Gq
age
325 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 13:44:28 ID:018kXSNc
>>320
透過処理の確認をしたいのでEBOOT.PBPをうpしていただけます?
326 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 13:55:59 ID:nGyjjfRb
>>350
http://www.4shared.com/file/98051081/b2d885b2/_3__EBOOT.html
pass kene
開発者バージョンです
CheckSoundMem関数が使えないので音関連がおかしいですが突っ込み無しで
アナログパッドも使えません
327 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 13:56:44 ID:nGyjjfRb
うわorz
先にパスしてもた
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 14:10:19 ID:GeINf+wd
手打ちアンカー流行ってるのか
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 14:13:28 ID:XVomtQQs
先にパスしてもたってどういう意味だ
普通にダウンロードできたんだが
それと完成度ものすごい上がってんな
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 14:15:01 ID:wsKVfxtG
安価ミスったって意味だろ?
俺はずっと手打ちアンカーだなw
331 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 14:15:07 ID:nGyjjfRb
>>329
>>326
だとスレによっては
>>350
に期待とか突っ込まれる内容
332 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 14:17:33 ID:nGyjjfRb
専ブラ使ってるけど安価を手動でやらなくていい機能を今知ったww
基本説明書読まないで使っちゃうほうだからな
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 14:18:25 ID:p0DWl6gf
だからなに
334 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 14:19:52 ID:018kXSNc
ボスの表示のどのあたりが変なのかわからなかったですorz
335 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 14:20:41 ID:nGyjjfRb
>>334
ボスの余白の透過が処理されてないです^^;
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 14:24:15 ID:XVomtQQs
なるほど
>>350
で安価になってるもんな
気づかなかったわ、すまそ
337 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 14:26:00 ID:nGyjjfRb
>>335
訂正orz
以前透過処理の問題があったときに確認用にボス画像をいじった
んですがメモステに入ってる画像の透過部分が削除されてたのが
原因でした。
アルファ処理は問題ないです
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 14:31:06 ID:czyeGr0Z
模倣風のほうは開発は順調なのでしょうか?
チルノ実装中の書き込みからしばらく見ないので心配です。
339 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 14:35:40 ID:018kXSNc
じゃぁこれでひとまず描画はおkですかね
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 14:37:44 ID:XVomtQQs
模倣風はほぼ完成の域に達してるし
開発はもうないかもしれないな
最近H氏見ないね・・・
341 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 14:41:27 ID:nGyjjfRb
>>339
そうですね
音スレッドの件もありますが、基本機能的にはそろった感じなので
画像を調整して負荷を減らしてみてどうか見てみるのも手ですねえ
CPU資源は割りと余裕あるみたいですし
342 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 14:47:09 ID:018kXSNc
>>341
読み込み時に縮小して読み込むためのルーチンを…めんどくさいなぁw
これでようやく学園祭用プログラムに本腰を・・・締め切りまであと1週間だと!?
343 :
H
:2009/04/12(日) 14:52:59 ID:0KkdedyQ
>>340
俺はドッターだから素材が必要ないと判断したらROMってるだけで一応スレ覗いてるよ
開発は多分忙しいだけだと思う、と楽観視してる〜
>>341
画像の話題がでてますけど、何か力になれることあります
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 14:55:24 ID:XVomtQQs
1週間とか間に合う気がしないんだが大丈夫か
コンピ研とか半年かけて東方っぽくて東方じゃない
シューティングゲーム作ってたが
345 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 14:57:21 ID:nGyjjfRb
>>342
学園祭はどういう物を出品予定なんですか?
>>343
サンプルプログラム内の調整しつつ、独自の画像に変更していく必要が
今後はでてきますね。
音関連も
音はツールで自動化できますが画像のリサイズとかは便利なツールは無いでしょうし
下手にいじるとアルファ情報消しちゃいますしorz
346 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 14:59:01 ID:nGyjjfRb
>音はツールで自動化できますが画像のリサイズとかは便利なツールは無いでしょうし
>下手にいじるとアルファ情報消しちゃいますしorz
音はツールでコンバートなの作業を自動化できますが画像のリサイズとかは便利なツールは無いでしょうし
下手にいじるとアルファ情報消しちゃいますしorz
今のままだと龍神録さんのところから画像入手して自分でリサイズしてくださいでは
動きませんの質問だらけになりそうだし
347 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/12(日) 15:03:29 ID:czyeGr0Z
>>345
まことに勝手極まりないのですが、画像が必要なときこそ
H、356両氏に頼ればいいじゃあないですか
既に上げられているものを改変するのにも作った本人が弄るのが一番な気がします。
348 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 15:05:02 ID:018kXSNc
>>345-346
1 著作権的に大丈夫な素材におきかえたdatフォルダを作ってうpする。
2 DXLPにフラグを設けて、そいつが立っていたら画像読み込み時に縮小処理を行う。
とりあえず弾幕ですかねw
ベースのシステムは後輩向けに作ったやつを流用、弾幕も適当にCSVで動かすとして・・
問題は絵と音楽だなぁ・・・
349 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 15:10:12 ID:018kXSNc
東方DXはロード画面作ったほうがいいかと思います。
一つのファイルが読み込み完了するごとにDrawBoxとScreenCopyをかけてバーを表示するくらいでもいいかと
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 15:12:00 ID:XVomtQQs
なんかこの短時間に豪華な顔ぶれがそろったな
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 15:13:07 ID:rWcu/oLP
あれもこれもじゃなくて、一つずつ優先度決めて作れよ
352 :
H
:2009/04/12(日) 15:14:47 ID:0KkdedyQ
っていうか挨拶忘れてた
>>シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI氏、◆Avug4yq7Ns氏、憂煉 ◆yreeen/0R2氏
こんにちわ〜
>>345
◆Avug4yq7Ns氏が提案しているように
いままで出してきた画像を使いまわすor新たに作るってのもできますけど、それ以外の方法ってことですよね
パーセンテージリサイズでα情報を残すソフトなら手元にありますけど〜
俺はα情報はあんまり使わないので実際にその情報が残っているのかは確認してことはないです
個々でサイズを変換するなら、地道に変換&α情報入力ってのが多分一番早いかと。
353 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 15:19:20 ID:nGyjjfRb
>>352
>いままで出してきた画像を使いまわすor新たに作るってのもできますけど、それ以外の方法ってことですよね
KETMバージョンとかすでに動いてたPSP向けプロジェクトの素材を提供されてた方の
許可、賛同があればこちらで使わせていただきますけどね
PSP向けに作ってあるのでプログラムいじるくらいでしょうし
プログラムの中の流れ部分は龍神録さんのところのままなので
勉強したい人は龍神録さんのサイトを順追ってみていけば問題ないですし
(いじったのはDXライブラリに関連する関数部分)
まあつまり今後は私以外の方でもやれる段階です
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 15:24:09 ID:jF067pjh
氷幻鏡レベルで動くのはいつになることやら
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 15:29:51 ID:7K//TcNz
2chで挨拶wwwwwww
思わず草生やしちゃうわwwwwwww
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 15:33:24 ID:XVomtQQs
>>354
PSPでケータイアプリのエミュあるから
jarを抜き取って氷幻鏡遊べるよ
抜き取るのにすごい苦労するが
357 :
H
:2009/04/12(日) 15:35:41 ID:0KkdedyQ
>>353
俺の画像でよければ使ってもらってかまいませんよ。
確かに俺は画像を作ることができるんですが、先ほどからリサイズの話がでてますよね。
ということはimgに入っている画像のサイズ規格がかわるということではないのでしょうか?
358 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 15:39:45 ID:nGyjjfRb
>>357
本家のDXライブラリというかdirectx環境では画像サイズにはPSPほど制約がないのか
縦もしくは横のドットサイズが512を超えたものもあるんですよね
ところがPSPの場合GUの制限でテクスチャサイズが512x512までとなってて
それを超える場合は表示がされないとかあるんですよね
それに640x480向けの画像をわざわざ動的に縮小して表示とかは無駄ですし
359 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 15:42:28 ID:nGyjjfRb
>>354
氷幻鏡って何かと思えば過去スレで出てたアプリ版のやつですか
素材も解像度にあわせてあったりと専用設計してるのに対して
こちらのは640x480向けに設計された画像データを無理やり
表示してるという差がありますからねえ
360 :
H
:2009/04/12(日) 15:53:42 ID:0KkdedyQ
>>358
まだ理解しきれていないんですが、今は動的に縮小しているんですよね。
ということは、今使っているimgフォルダの中身で拡大もしくは縮小が必要のないサイズのものを用意すれば
ゲームの描写速度が上がる。
で、その画像を用意してここに投稿すればまた配布上の問題が一つ消えてうれしいな
ってことでしょうか?
361 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 16:00:20 ID:nGyjjfRb
>>360
処理速度の面は・・・ライブラリ側のチューニングも重ねる必要があるかもしれませんが
適正サイズにすることによって変わる可能性はかなり大きいです
あとGuが使いやすいように画像をベタ展開してメモリに保存してるのですが
専用設計されてないために画像だけでメモリを13M程度使っててこの影響で
BGMがメモリにあげれなくて四苦八苦してたりと弊害も出てるんですよね
362 :
H
:2009/04/12(日) 16:08:33 ID:0KkdedyQ
>>360
じゃあ一度こちらで今のimgフォルダの中身を適正サイズにして見ましょうか――
と思ったのですが、適正サイズってどのぐらいですか?
363 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/12(日) 16:09:25 ID:czyeGr0Z
>>361
大体把握しました。
時に、背景をPSP上で表示しているときのサイズを教えていただけませんか?
スクショプラグイン使うと凍ってしまいまして…
364 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 16:17:11 ID:nGyjjfRb
適正サイズはこれからの設計ですね
今は内部処理は640x480で表示する段階でアス比を維持したまま9/16にしてます
詳しくはdxlibp付属のdxlibp_pc.hの中にあります
とりあえず画面の領域は480x272でこのうちどのくらいのエリアをシューティング部分で
つかって残りのどの辺にスコアなどのデータを配置するか
これが確定すればboardフォルダから読み込む枠とかがきまります
キャラクターや弾幕については現在お借りしてる素材の9/16サイズあれば現在の
ようなバランスで使えそうです
365 :
H
:2009/04/12(日) 16:27:55 ID:0KkdedyQ
9/16了解しました。
つまり
模倣風みたいな形にするか、両サイドを黒くして今の東方DX風の形にするかということですね
どっちがいいんでしょうかね。個人的には模倣風に入れ込みがあるのでこちらがいいんですけど
DXは別物だから、形も新たにしたいってのもありかなぁと。
途中何ですけど、急な用事でちょっと今から出ることになったので一度席をはずします
また夜ごろ戻ってきますので〜
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 16:48:58 ID:ELQDSbXg
>>76
です。
一応完成しましたが、素材としてこれはアリなのか…?
ttp://barunsouko.web.fc2.com/marisa710958.png
ここで使う分には何に使ってもかまいません。
今は模倣風のキャラセレの絵を描いてるつもりですが
レミリアを完成させてないので今は編集していません。
またまとまったらzipで配信させてもらいます。
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 16:50:26 ID:cfe6j/Q6
なんだ下がってるじゃないか
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 17:08:01 ID:+Be8UPyv
上げるなカス
369 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 17:09:36 ID:nGyjjfRb
憂煉さん
Dxlibp.hのDrawRotaGraphの最後の引数のところ(int turn)ですが
DXPDEFARG(FALSE)の追加をお願いします。
あとDxlibp_pc.hを今移植中のソースでは使わなくなりますが
今後DXLPを使ってPCベースで開発していたソースを移植する際に
とりあえず動かすために残すのであれば同様の修正をかけた方が
いいと思います。
370 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 17:10:21 ID:nGyjjfRb
>Dxlibp.hのDrawRotaGraphの最後
Dxlibp.hのDrawRotaGraph系の最後
が正解です
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 17:25:40 ID:Gm4QTnxZ
>>366
お疲れ様です
・・・自分にもこんな絵の才能が欲しい
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 17:29:55 ID:WkQaYexs
>>366
むしろ模倣風の立ち絵でもいいと思う
373 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 17:52:53 ID:018kXSNc
◆Avug4yq7NsさんHさんシューティング大好きさんこんにちはー
といっても6時すぎたあたりからまた席を外してしまうのですが・・
>>369
了解です。次のリリースには修正済みのをうpしますね。
374 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 17:59:13 ID:nGyjjfRb
>>373
後以前お話してたサウンド系の管理領域を動的確保->静的確保
に変更したソースとコントローラー関係の改造ソースもテスト後
アップしますので一緒にリリースお願いします。
それと別件ですが、差分だけを渡してバッチのような形でもいいので
対象ソースに追加、変更をかけれるような何か(ソフトでもいいですし)
とかないですかね・・・
xxxxx.cの何行目を指定した内容で書き換えするとかできる感じのですか
375 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 18:05:38 ID:018kXSNc
SVN使います?
376 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 18:09:20 ID:nGyjjfRb
>>375
使ったことがないのでよくわかりませんが
作業する人が複数の場合は何かしらの手段があったほうがいいですね
377 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 18:11:40 ID:018kXSNc
>>376
sourceforge.jpのアカウント持ってます?あそこはSVNサーバーとしても機能しますし
378 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 18:14:29 ID:nGyjjfRb
>>377
アカウントはもってないですね
今調べたんですが便利そうですね
http://sourceforge.jp/magazine/08/08/29/0550232
というかオワタのソースを見せてもらうときにたまたま訪問したのが
どうもSVN関連のところみたいですね、今思うとw
なんでわざわざ個別ソースが見れるんだろうと不思議だったんですが
今納得しました
379 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 18:18:19 ID:nGyjjfRb
えーとつまり
ツールなどでアカウント無しでもチェックアウト(閲覧やプロジェクトの入手)は
可能ですがコミット(修正内容のアップ)はアカウント無しではできないと
380 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 18:19:59 ID:018kXSNc
はい。おそらくそういうことです。
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 18:34:59 ID:pBT//qT/
tohoDXの入手から起動まで
@:スレを回っていたらEBOOT.PBPはころがっているので(もし無い場合は
>>1
の素材ロダにある)入手し解凍
A:ttp://dixq.net/rp/の下のほうに「この章までのプロジェクトを一括ダウンロード」があるので、クリックして入手し解凍
B:Aの中のdatフォルダを@のフォルダにいれる
C:PSPに入れて起動
これができません・・・。
もうわけわからん。。
東方模倣風はできたんだが・・・。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 18:39:24 ID:TlQ2AWNW
どれができねぇんだよ
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 18:41:30 ID:bIyRvHDY BE:3567969599-2BP(161)
>>381
もうできません
384 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 18:42:14 ID:nGyjjfRb
>>380
アカウントとりました
参加するにはどうすればいいんでしょ(調査中
>>381
お手持ちのPSPにはCFWが入ってますでしょうか
条件次第ではCFW入りPSPでも起動できないという報告があります。
お手数ですが、CFWのバージョンとPSPのバージョン
お使いのMSが純正のものかmicroSDを変換して使っているかなど
教えていただけるとアドバイスしやすいのですが
あとreadme.txt付きのEBOOT.PBPを今日は出していませんので
ちょっと古めのzipファイルをスレの途中のアドレスから入手してください。
その中に説明書(readme.txt)を添付してありますので一読ください。
動かすのに必要な作業が書かれています。
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 18:45:47 ID:pBT//qT/
PSP-1000
5.00M33-6
Sundisk 8G
ですが、一様LEDAでしたっけ?
入ってます
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 18:49:56 ID:loXWpZbA
このスレタイじゃ分かりにくいな。
新規の開発者募集のためにも分かりやすいスレ(PSPで東方)立てて誘導しようか?
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 18:53:14 ID:ZkQr2Jfn
>>385
tohoDXにはLEDAは不要です
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 18:53:15 ID:iTjic7Gq
意味無い
389 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 19:00:07 ID:nGyjjfRb
>>386
ありがとうございます
ですが、今のところ東方DXで面倒なのは素材をお借りしてるからであって
こちらのスレで提供された素材に置き換われば配布の形も変わりますから
390 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/12(日) 19:00:07 ID:czyeGr0Z
>>386
そのスレタイでさんざん荒らされたからこの変更したのに…
前スレぐらい読んでから書き込みましょうよ
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:10:14 ID:Uc3bUPvP
開発者募集するんならPSPでSTG作ってみるスレとかそんな感じで良いと思うが
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:20:03 ID:9QSwPNh+
>>391
何やっても荒らされること確実だから今のままが一番 例として今の「PSPで東方やりたい奴12」見ればわかる
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:21:55 ID:cfe6j/Q6
前より荒らしはへったが
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:30:11 ID:NfNToFOf
だよね
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:39:30 ID:rbdTUg0y
じゃ景気づけに上げときますわw
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:42:17 ID:XVomtQQs
次は普通にPSPで東方やりたい奴13の
スレタイの方がいいのかなと個人的に思ったり
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:43:15 ID:PV3qqjc9
>>390
閉鎖的な環境では限界が来るんじゃないかな。
100人の荒らしで一人の新規開発者が増えるなら安いもんだと思うけど
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:44:07 ID:XFLYgNnP
逆に10人の荒らしで
開発者が一人減る可能性もある
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:47:06 ID:YAO1zyXH
所詮その程度の精神力だったってこった
長く続かんやつを振るいに掛けてやるはむしろ良い事
感謝しろ
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:48:09 ID:TlQ2AWNW
公に発表していろんなサイトに取り上げられてそこからきた人でスレが荒れた所為で
作者さんがしばらく様子見で離れたまま2年近く何もなかったスレもあるしな
最近はちょっと復活してるみたいだけど
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:48:57 ID:YEh/demr
今更言うがtohoDXの起動までの手順
最新のEBOOT.PBPを素材ロダからダウンロードする。
>>1
の文に素材ロダのサイトが貼ってある
ダウンロードしたらそのままtohoDXのフォルダをPSPメモリースティックのgame
にぶち込む
リムーバブルディスク
↓
PSP
↓
game
↓
tohoDX
↓
EBOOT.PBP
dat
となる
datフォルダが配布されているサイトは忘れたからほかの人に聞いてくれ
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:49:02 ID:sNcJIQZQ
てか荒れても別にスルーすればよくね?
大体の奴はNGでなんとかなるし、度の過ぎた荒らしは通報すれば勝手に削除されるし
まぁ、削除人がまともに働いたらの話だが
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:52:30 ID:iTjic7Gq
NGとか空白とか言ってる奴に限ってしていないもんだよ
404 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 19:54:44 ID:nGyjjfRb
憂煉さん
開発参加の申請を行いました
憂煉さんの承認待ちのようです。
405 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/12(日) 19:56:32 ID:czyeGr0Z
>>402
つPSPで東方やりたい奴10
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 19:59:42 ID:sNcJIQZQ
>>403
が見えない
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:03:15 ID:iTjic7Gq
(゚Д゚)ウボァー
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:05:57 ID:F9e/yN0l
10が荒れたのはニコで東方PSPがうpされたころだろ。
スレタイに東方でPSPだからまずかったんとちゃうか?
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:07:51 ID:sNcJIQZQ
>>405
丁度ニコニコの話題が出たときじゃん
別にこの程度スルーできるよね?
てか大体の単語をNGwordに突っ込んでおけば見えないだろ
大事なレスも見えなくなる可能性もあるが
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:08:35 ID:TlQ2AWNW
あまりぶり返したくはないが
嫉妬とかそういう流れの意味がわからなかったがな
検索してきてプレイできなくて対応の悪さに発狂したってところだろうけど
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:08:53 ID:4H7qsvkw
さっさとあの動画消せよ荒れる原因だ
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:09:23 ID:F9e/yN0l
誰もが専ブラ使ってるわけでなし
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:12:03 ID:TlQ2AWNW
でも最近は男でもブラジャーつけるっていうしな
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:12:04 ID:XVomtQQs
でもあの動画があったから今の東方DXの開発に
貢献したわけで悪い面もあれば良い面もあったんじゃないのか
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:12:06 ID:sNcJIQZQ
>>411
本当は動画のアップロード者は悪くない。
プレイ出来ないからってこのスレで発狂する奴が一番悪いんだけどな
自分の能力の低さが原因なのになんでだろうね
どうして実際何の罪も無い人が周りの人の行いによって罪人にならなきゃいけないのかね?
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:12:39 ID:cfe6j/Q6
福岡mp4誰得jr
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:13:52 ID:sNcJIQZQ
専ブラ使ってない奴はスルースキルが高いから使ってないんだろ
そうでなきゃ自分が反応して荒らし認定されるんだぞ?
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:13:53 ID:jF067pjh
>>406
そういう書き込みがスルー出来てないって言われてるんでしょwww
まぁ適度に荒れてるほうが作る側もヤル気出るみたいだし
荒れててもいいんじゃない?
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:14:11 ID:KNa588rK
専ブラ使わなきゃ2chなんて見る気になんねーよ
フリーで導入も簡単なのに入れない馬鹿は特にこういう所には少ないんじゃね?
特に開発側には
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:16:52 ID:4H7qsvkw
ID:sNcJIQZQはなんだ?創価並の信者か?それとも作者?
お前も荒れる原因になってるから黙ってろよ
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:20:13 ID:9QSwPNh+
スルーすれば良くね?って言ってるID:sNcJIQZQがスルー出来てない件。
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:22:20 ID:30LMitxj
話し反れてるし。製作者 又は 考案者 以外は黙ってろ
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:22:40 ID:iTjic7Gq
いいぞもっとやれ
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:24:17 ID:XVomtQQs
まあみんな自業自得なんだけどね
例えばPSPで東方紅魔卿やりたいなって思えば
自分で1から作らないといけないんだけど
このスレは始めからプログラムを用意してくれてる
つまり一定水準の環境を整備してくれてるってわけ
遊びたきゃ本家から画像吸出してこのプログラムを応用すれば出来るわけで
自分で遊びたいなら自分の努力で何とかするのが1番じゃないかな
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:26:27 ID:3HkKPOas
○紅魔郷 ×紅魔卿
426 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 20:28:48 ID:nGyjjfRb
>>424
まあその辺は人それぞれの考え方ですし、一番やばいのが本家のデータの
流用ですかねえ
それ以外に関してはまあCFWと自作アプリがまずいくらいで
DXライブラリPそのものはPSPでの開発を手助けするもので
本家も同じくそういうものだし、フリーで公開されてるので問題なし
龍神録さんのサンプルソースも配布ルートが明確になるのであれば
許可取って使っていい感じになってますし
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:30:40 ID:G9kR77Bu
age
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:38:00 ID:ELQDSbXg
スルーすれば何も起こらないって事がわからないのか?
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:40:05 ID:ZP7O54m3
>>425
変換した時に右の方が上にあるから。
430 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 20:40:22 ID:018kXSNc
ただいま帰りました。
>>404
申請通しておきました。
>>414
そうなんですか?
あと、ぶり返して悪いのですけれども・・・10スレ目の500レスあたり(まだ私がここに来てない時)に音楽関連のソースがどっかで見た事あるという発言がありましたが、詳しくは以下のURLを参照してください。
http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=8469&highlight=libaudiocodec+mp3+aac
431 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 20:49:19 ID:nGyjjfRb
>>430
まあ動画の件は
>>414
さんのいうように貢献したと思いますよ。
あれのおかげで龍神録さんのソースを移植->DXライブラリ使ってる->
それっぽいのあるんじゃね?->憂煉さんのところを誰かが見つける->
じゃあ移植してみるわ->今
今ソースの入手ができました
makefileなどをこちらで使ってるのに置き換えてもいいですかね?
*.aを作ったあとは*.oを削除するのが癖になってまして
IDE環境だとリビルドで対応してくれるんですかね?
手動でやってると変更のあったソースに関してはオブジェクト作ってくれますが
たまにこれでは困ることもあるんですよね
432 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 20:50:34 ID:018kXSNc
リビルドはmake rebuildでできますよ〜♪
433 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 20:51:38 ID:nGyjjfRb
>>432
そうなんですかw
なんか結構知らないことが多くてお恥ずかしい
434 :
231
:2009/04/12(日) 20:51:42 ID:FSYXtHcC
r21 == r17_beta03(2009-04-12)
何かいろいろ誤解されてるみたいだけど、模倣風は毎日開発してるし、スレも大体ROMってます。
とはいえ、証拠が無いと誤解されるのも仕方が無い事なので、今日versonうpしました。
†いろいろ試行錯誤中
†全面クリアしたりネーム入れしたりするとタイトルに戻らずに何故か難易度選択になるバグがあります
†RESULT選ぶとバグがあります(そのまま死にます)
†キャッシュ関連作業中の為、始めの方フォントが表示されないで豆腐になります
†EXTRA廃止して低速ボム追加
†ボス/ザコ改造中(実験的にザコCURVERを東方風に作り直した)
†チルノ追加中
†霊夢誘導ショット追加
†601氏シナリオ対応中(SUTWINDOW ,1で全画面モード)
素材が色々変わってます(名前が同じでも互換性の無い物もあります)ので「必ずバックアップを取って」上書きして下さい。
生暖かい目で見守ってやって下さい。あーん咲夜さん致命的に駄目になってるう(特に第二形態)
もちろん直しますよお(あとで)
次回更新は製作氏の帰ってくる五月頃を予定してます。
ゲーム各面クリア時の清算RESULT画面は作りたいのですが、フォントがメモリを消費するので、現状ではまだ追加できません。
先にスクリプトがメモリを消費しないように作り直さないとならないです。
(601氏シナリオが動作できない原因はメモリ不足)
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 20:53:56 ID:sNcJIQZQ
>>420
貴方に言われたくないわ
>>421
その通り
だから俺みたいにならないようにな
そろそろいい頃合なのでID変えてROMしとくわ
436 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 20:56:47 ID:nGyjjfRb
SVN初体験
便利すぎ
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 21:06:52 ID:NLUXOMxy
乙!
438 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 21:13:18 ID:018kXSNc
>>436
初経験ってなにかエロ・・・いえなんでもないです。
初期の頃は自宅の鯖で使ってたんですけど、鯖缶はめんどくさいのでやめてしまったんですよねw
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 21:15:37 ID:NLUXOMxy
前聞いて曖昧になってしまったんですが、レミリアで咲夜に挑むと一瞬で勝利してしまうのは自分だけですか?
440 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 21:16:46 ID:018kXSNc
makefileの最後のほう(強制リビルド)はけしてもいいですかね?
441 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 21:18:11 ID:nGyjjfRb
はいw
テスト的にあげさせてもらったので
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 21:18:12 ID:TlQ2AWNW
あぁ・・・大事なバージンが
>>439
さくやがレミ倒すのおかしいから
っていう仕様
ログ読めば作者が普通に言ってる
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 21:19:06 ID:pyMBU0cT
スルーですよね?
444 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 21:20:58 ID:nGyjjfRb
>>440
あとOBJSでコメントにしてあるのは実装予定の読み込み速度アップ関連の
物なのでそのままにしておいてください
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 21:23:04 ID:NLUXOMxy
すいませんでした
いつかのスレでバグと言われたので
446 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/12(日) 21:42:40 ID:czyeGr0Z
>>231
氏
乙です!
うpをせかしてしまい、本当に申し訳ありません。
私の拙いシナリオを活用してくださりありがとうございます。
>>445
たしか仕様だったかと
主に本気出す従者はまずくね?だそうですよ
447 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 21:47:38 ID:nGyjjfRb
憂煉さん
・コントローラー関連
・音関連
の修正をあげておきました。
こちらでもテストして問題ありませんでした
確認の上リリースお願いします
うう理想の開発パターンに(感動泣き
448 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 21:51:43 ID:018kXSNc
そして早速修正しました。
ファイルサイズの取得はSEEK系関数だと違うサイズが帰ってくる事があるので専用の関数に変更〜
そしてバッテリー残量1%切った・・・!
449 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 22:04:35 ID:nGyjjfRb
http://www.4shared.com/file/98096229/1d4fe4dc/TohoDx_20090412_01.html
pass kene
弾などが多くでた際の処理落ち、BGM切り替え時の待ち時間など
課題はありますが表示に関しては解決しました。
ボスHPメーターに関しては画像をいじるしかありません。
詳しくは
>>293
を見てください
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 22:18:56 ID:XVomtQQs
いつの間にかアナログパッドで動かせるようになってる!
またすごく完成度あがったな、すげえ
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 22:19:02 ID:yKH7gBhW
>>449
乙です!
2000M33-6で動作確認しました。
とても見やすくなりました。背景ともに綺麗ですね。
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 22:20:44 ID:Yzt3qZIA
>>449
おつです〜
1000M33-6でも動作確認しました
453 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 22:22:11 ID:018kXSNc
あとは速度面の最適化ですね。本家に合わせるために変更した部分は毎回呼ばれてもしょうがないので・・・
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 22:27:12 ID:LLPogbYD
えらく進化したが音楽が流れないのは俺だけなのかな?
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 22:34:48 ID:XVomtQQs
mp3に変換すればいいと思いますよ
456 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 22:36:08 ID:nGyjjfRb
>>453
ちなみにVRAMにおく画像はSwizzleしないほうが高速に処理できますよ
Swizzleはあくまでメインメモリ上の画像をGuが引っ張る場合の
最適化機能です
457 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 22:43:21 ID:018kXSNc
>>456
な、なんだって・・・!?
でもSDKサンプルのspeedだとVRAM+Swizzleが最速ですよ?
458 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 22:54:45 ID:nGyjjfRb
Optimized というのがつまりslice
sizzled は言うまでもなく
32bit RGBAなら
Optimized sizzled video ram 64 -> 598fps(297MB)
Optimized Linear video ram 64 -> 627fps(312MB)
sizzleは憶測ですがメインラムからGuへ画像を転送するための機能(たぶんDMA)
のための並び替えなんだと思いますよ
VRAMはGuの配下なんでそんな手間なくてもアクセス可能のはずなんで
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 23:00:28 ID:1jCyNNrb
模倣風かなり完成したな。
てか、模倣風は上回収できない仕様だっけ?
あと、デモ画面で音楽ならなくなった?
さらに、文章を早送り(スキップではない)するとたまに文字が重なる。
TohoDX、模倣風共に1000 5.00M33-3で動作確認
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 23:03:53 ID:TlQ2AWNW
>>459
回収できる
461 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 23:04:59 ID:018kXSNc
>>458
というか描画方法によって最適な状態が違うみたいです。
パレットを使うとVRAM+Swizzleが最速、ビットマップだとVRAM+Linearが最速ですね
462 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/12(日) 23:07:28 ID:czyeGr0Z
>>459
デモ画面というと、XMB上での動画再生時ということでしょうか?
それは私がPMFを作成する際にちょっとミスってたの原因ぽいです。
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 23:08:48 ID:1jCyNNrb
>>460
231 r21 r17 test03でフルパワーだったのに回収できなかった…。
>>462
そうです。
464 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 23:11:32 ID:018kXSNc
パレットだとシステムメモリのが速い・・・!?
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 23:14:11 ID:XVomtQQs
新しい発見
466 :
356
:2009/04/12(日) 23:15:38 ID:AgOi8Hux
>>434
乙です。色々変わっててニヤニヤしてしまう
アリスのドット描き直したいけどまとまった時間無いかも
>>438
初体験は自宅、って見えt…なんでもないっす。
>>449
乙です。うーん、すごい。
使い道があれば、東方DXの方でも俺の素材は好きに加工して使ってもらって構いませんよー
>>463
俺も回収出来なかった。ってか回収の仕様が変わってるみたいですねぇ
467 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 23:18:28 ID:018kXSNc
ごめん、訂正。
Sliceが入っていないパレットだとシステムメモリのが速い
で、大方の組み合わせ試した結論。
Sliceすると問答無用で速い。最適Slice幅は色深度や画像サイズによって変動
VRAMに置いたほうが速い。ただしSlice無しパレット使用だとメインメモリが速い
パレットのが速い(現状ではPNG画像のみパレット対応してます。)
SwizzleはVRAMにあるビットマップグラフィックには使わないほうが速い。
468 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 23:27:47 ID:nGyjjfRb
>>467
まあ現状のLoadDivGraphの改造したPSP独自関数として
均等分割しないのを作って、同じタイミングで使いそうな画像データを
極力同じテクスチャにおさめればバク速になりますよ
32bitテクスチャでも
469 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 23:33:20 ID:018kXSNc
うーん・・・libpngの仕様書を元にLoadPNGImageをちょっと弄ったほうがいいかもしれませんね。
本家のソースコードほとんどそのまま引っ張ってきてるのでPSP向けのチューニングせねば
470 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 23:40:35 ID:nGyjjfRb
>>469
まあT8フォーマットが使えればいいでしょ
T4は同時に使えるパレットが16色しかありませんし
まあこれはこれで別の用途に使えるんですが
471 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/12(日) 23:45:41 ID:018kXSNc
えっと、パレット使っていてもアルファ情報があったら強制的にフルカラーにしちゃってるんですよねw
そのうちチューニングします。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 23:46:24 ID:9QSwPNh+
すいません 東方DXのmusicフォルダにあるoggをMP3にすればいいんですか?もし気に触れたらシカトして構いません。
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 23:48:30 ID:vbnCDyMG
模倣風のほうは昔のものからひたすら上書きしていけばいいのかな?
tr_blue.pngが開けないそうで、間の差分に入ってるとか?
474 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 23:48:59 ID:nGyjjfRb
>>471
PSPのGuの場合パレットテーブルの色深度を32bitにしておけば
同時に使える色数の上限は256色になりますけど普通にアルファも処理してくれますよ
475 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/12(日) 23:50:52 ID:nGyjjfRb
>>472
そうです
あと変換しただけだとmp3ファイルの先頭にID3タグが付きますので
これを取り除くソフトがネットに転がってますのでそれで除去してください
でないと再生されません
あとは圧縮の際の設定かなあ・・・スレの上の方に再生OKだったフォーマットと
エンコーダーもかかれてたりしますので参考にしてください
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 23:54:56 ID:XVomtQQs
>>472
oggもseフォルダにあるwavも両方mp3に変換するのですよ
それで、変換ソフトは午後のこーだとかXRECODEを俺は使ってます
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 23:55:42 ID:9QSwPNh+
>>475
本当にありがとうございます。seはもう変換済みなので早速試してみますね
後、質問スレじゃないのにこんな事言ってごめんなさい。
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/12(日) 23:57:43 ID:9QSwPNh+
>>476
重ね重ねありがとうございます。午後のこ〜だは前々に使った事があるのでそれを使いますね。
質問に答えてくれた方々、本当にありがとうございます。
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 00:09:58 ID:Diry2JYs
スコアがつぶれて見えないんだがどうにかならないものか
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 00:15:11 ID:Diry2JYs
自己解決
スレ汚しすまん
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 00:21:44 ID:P2iuD9SB
>>473
自己レスです
見事な上書きミスでした、申し訳ない
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 00:22:02 ID:DaDjtCqg
>>231
氏
画面上部でのアイテム回収が出来なくなっているようですが、これは意図的にですかね?
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 01:00:46 ID:6xKF/eLT
気に触れたらって怖いな
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 01:24:43 ID:kLMJ9e+N
>>231
氏のやつ、陰陽玉の1個目で固まって(?)
kugel2.pngが開けないという旨のエラーが出て落ちる…
フォルダ内を探してみるも、このような名前の画像は見つからず。
過去にもこんな名前の画像は無かったような…
何なのかな…?
485 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 02:01:31 ID:yt+1h4NO
グラフィック関連に詳しい方に質問です
アルファを維持したまま画像の加工がしやすいソフトって何がありますか?
486 :
231
:2009/04/13(月) 03:01:29 ID:XrTZT5z9
>>446
601氏と356氏はとても良い仕事してると思います
>>459
>>460
>>463
>>466
>>482
自動収集出来なくなってるのはバグです。
それ以外にも 酷いバグ(咲夜さんでスコアが消されちゃうとか)あるので、
2,3日中に r22 にします。ゴメンナサイ
>>473
そうだよ(色々足りないぞ)
>>484
つbeta0319.zip(それ以前に色々足りないぞ)
487 :
231
:2009/04/13(月) 03:13:19 ID:XrTZT5z9
>>486
H氏もとても良い仕事してると思います
488 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 06:05:15 ID:P7s2WtuK
>>485
GIMPおすすめです。でなければPhotoShop
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 07:19:15 ID:eVtUgCs/
スレタイ変えて平和になったなこのスレ
490 :
この世の理を保つ者ルシフェル・Re.M
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/13(月) 07:34:07 ID:Cer3XP0t
割れ厨レベルのスレタイは僕が認めません
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 07:47:27 ID:kLMJ9e+N
>>231
氏
大変に申し訳ない…
凡ミスだったようです、ご指摘感謝
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 09:18:46 ID:jNuLRxWk
しかしスレタイにpspをいれるとアンチが増えるんだよな
493 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 09:37:15 ID:lb9o0NM4
「せとせ」もちょっとアレですけどねw
後輩向けに作ったSTGゲーム処理ライブラリだと処理の無駄が多くてPSPだと厳しいのが判明orz
ほとんど一から組み直し中… 色々な最適化は一寸後回しでいいですか?
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 10:24:26 ID:Iw0pajRV
最初に色々導入方法とかの説明
書いたのが良かったのかもしれないね
495 :
H
:2009/04/13(月) 13:34:42 ID:hmUt2PCw
>>231
氏
乙です。チルノ、誘導wktkしてますので
>>487
でちょっと笑いましたw
>>シューティング大好き ◆hvhkrhIMnI氏
乙です。画像のリサイズだけだったらRalpha
描き加えがあるなら憂煉氏もすすめているGIMPですかね
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 14:03:03 ID:sNrbXpA7
ボス戦入るとき一瞬フリーズ(メモリ読み込み中)になるのは仕様?
だんだんよくなりましたね。でも、弾が出た時の速度が重い・・・
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 14:31:48 ID:e49bNtKx
だんだんよくなりましたね。って何様www
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 14:52:37 ID:9zXHVae8
何様wwwって何様wwwwwwwwwwwww
499 :
この世の理を保つ者ルシフェル・Re.M
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/13(月) 14:55:26 ID:Cer3XP0t
つまんねー事ゴチャゴチャ言ってないでゴミクズ同士仲良くしろ
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 15:10:26 ID:f/LcZNq7
リサイズするならFastStoneもおすすめ。
α値もリサイズされるし
リサイズ方法もいろいろ指定できる。
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 17:33:03 ID:/cCMEXGg
前回の
>>472
です。変換などの事を教えてもらい見事に成功しました。
質問に答えてくれたシューティングさん、
>>476
さん本当にありがとうございました。
後、スレ汚しをしてしまってすいませんでした。
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 17:36:28 ID:Diry2JYs
>>499
Mの人sageようぜ
503 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 17:49:12 ID:vAQtLJG6
>>493
憂煉さん学校の方優先でがんばってください
こちらも画像データの縮尺を変更せずに速度アップする方法に目処がつきました
まあ当然PSPに適したサイズにしたほうが尚よろしいのですが・・
修正があってもSVNで対応できるようになりましたので手を煩わせることも減りましたし
画像編集ソフトに関しての情報ありがとうございます。
いろいろ試してみようと思います。
>>496
現在のところ仕様です。
その件に関してもすでに解決する方法は考えてあってテストバージョンもあるんですが
5.00M33-6のメモステの読み込み速度アップなどの複合要因で
安定動作しない(つまり加速しすぎてタイミング調整が必要になった)ので
仕様の変更なども含めて対策中です
>>496
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 19:20:03 ID:ZHbMm52u
age
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 19:21:03 ID:VtIeeyai
sage
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 19:28:21 ID:wPNMS6/P
やってみて素直に感動した
是非頑張ってください
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 19:38:37 ID:e49bNtKx
http://dixq.net/rp/
のプロジェクトDLしたんだが解凍できん
壊れてるとかなんとかで
508 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 19:45:12 ID:YBLWTig+
>>507
それはこちらの問題ではないですね^^;
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 19:48:45 ID:Iw0pajRV
>>507
もっかいダウンロードして解凍し直してみ
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 20:00:24 ID:e49bNtKx
>>508
あ、いや、そちらの問題だとは言ってない
まぎらわしい言い方ごめん
>>509
さっき5回ぐらいDLし直してできなかったのに今DLしたら何故かできた
感謝
511 :
性戦士Mンダムダブルオナニー
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/13(月) 20:01:04 ID:Cer3XP0t
>>502
俺様に意見していいのはマイマミー、ダディーと
いますぐ俺様とまんこさせてくれる女だけじゃ
512 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 20:12:34 ID:YBLWTig+
PSPで動くサンプルいるなら公開しましょうか?
その先で勝手配布がされない制約付きなら龍神録さんのところに許可とってますし
今のバージョンだとDXLPが実装してる範囲の関数は使えますので
特に問題ないですし
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 20:14:59 ID:6melqPZh
模倣風でストーリーやスコア見てるとき
文字が出きってないときにショットボタン押すと
固まるのは使用?
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 20:18:08 ID:f/LcZNq7
>>513
普通はそうならないはず
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 20:25:52 ID:C0a6b/qs
>>513
俺もストーリー見てるときにフリーズした
最新版はバグが多いのかな?
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 20:37:09 ID:AJnrNFTI
チルノ結構使いやすい
いつのまにか選択できるようになってた
517 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/13(月) 20:51:20 ID:ELkrfpaq
>>513
メモリ不足じゃあないかと思います
とりあえず、231氏の書き込みを見てから質問しましょうよ
518 :
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/13(月) 20:53:11 ID:Q6HZAPHz
てす
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 20:55:09 ID:COu5fFA6
今日はtoho dx更新してないのか
えらそうなことは言えないががんばってくれ
520 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 20:55:29 ID:P7s2WtuK
PNG関連の文書漁ってて解った事。
パレットだと段階的なα値を保持できないorz
521 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 21:00:32 ID:P7s2WtuK
ごめん、嘘。和訳ミスorz
いちおうできるみたい
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 21:02:24 ID:d0K2Abf2
orz←これイラネ
523 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 21:04:24 ID:YBLWTig+
段階的なα値って32bitカラーの256段階のことです?
パレットは普通に入ってますよ
524 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 21:11:01 ID:P7s2WtuK
パレットには色情報しか無くて、tRNSってところに透過情報が存在するらしい。
これを巧く合成できれば・・・!
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 21:15:45 ID:URMnjNtG
>>517
本人がはっきりと言ってるわけじゃないのに231氏の231氏の書き込みを見てから質問しろとかww
分かるわけね―だろ、馬鹿?ww
526 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 21:19:17 ID:YBLWTig+
>>524
勘違いしてました
昔に書いたコードみたら確かにpng_get_PLTEでとってくるのはRGBだけでした
527 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 21:25:30 ID:YBLWTig+
>>524
こんなのがありましたよ
http://lists.sourceforge.jp/mailman/archives/swfed-svn/2008-October/000059.html
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 21:30:51 ID:ijAxEy1k
>>525
お前誰?
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 21:38:57 ID:y6hNxV08
>>522
しね
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 21:39:59 ID:y6hNxV08
>>525
しね
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 21:51:54 ID:oI5D5grS
じゃあ俺が死ぬわ
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 21:53:13 ID:dK4AOetC
いや俺が
533 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 21:54:30 ID:YBLWTig+
荒れるなあww
というか週の頭から元気すぎww
荒れるための体力あるのがうらやましいw
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 21:54:31 ID:e49bNtKx
俺もいるぜ
535 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/13(月) 21:57:34 ID:ELkrfpaq
最新版の公開にあわせて素材を調整しました
ttp://uproda11.2ch-library.com/11171384.zip.shtml
>ゲーム各面クリア時の清算RESULT画面は作りたいのですが、フォントがメモリを消費するので、現状ではまだ追加できません。
>先にスクリプトがメモリを消費しないように作り直さないとならないです。
>(601氏シナリオが動作できない原因はメモリ不足)
だそうですよ
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 22:03:50 ID:dK4AOetC
ちょっと遊んだだけで荒らし扱いするなんて酷いです><;
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 22:11:43 ID:0gddWJ1r
>>516
え?
538 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 22:14:13 ID:YBLWTig+
>>524
パレットフォーマット時のアルファの扱い分かったんですが
何でわざわざ分けるんでしょうね
539 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 22:14:51 ID:P7s2WtuK
>>538
さぁ・・・?
とりあえずSVNにあげておきました。
540 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 22:17:48 ID:YBLWTig+
>>539
確認しました
で、パレット機能を有効に使うにあたっては絵師さんの協力が必要なんですよね
541 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 22:27:55 ID:P7s2WtuK
>>540
そうですね。こればっかりは人力の最適化が必要かと。
542 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 22:40:20 ID:P7s2WtuK
現在の課題は…
@画像サイズ
こればっかりは素材を変更したほうが効果的
A画像フォーマット
パレット画像が良いです
B描画関数
描画する面積より回数に応じて重くなる傾向があるので、更に最適化できるのではないかと
543 :
H
:2009/04/13(月) 22:47:53 ID:hmUt2PCw
>>540-542
呼ばれて飛び出てじゃじゃじゃ(ry
この前は最適サイズの途中で用事が入ってしまったので決まらなかったんですけど
サイズはどれぐらいにしましょうかね?
パレットって話題ですけどようは256色以内で収めるということでしょうか?
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 22:48:00 ID:0gddWJ1r
>>535
さしかえしたらカオスになったんだが・・・
545 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 22:51:59 ID:P7s2WtuK
>>543
はい、256色以内でお願いします。できれば透過情報も含めて…
546 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/13(月) 22:52:14 ID:ELkrfpaq
>>544
差し替えで使用するものではないので…
開発者様向けの拡張パックだと思ってください。
>>543
ハクション大魔王でございま(ry
私もサイズを教えて頂きたいです。
547 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 22:54:09 ID:P7s2WtuK
>>546
今のところ640x480を360x270にしてます。通常の9/16です。
548 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 22:54:59 ID:YBLWTig+
>>542
Bで今の画像サイズでも速度は大幅にあがりますけど
DXライブラリは効率とはほぼ無縁のPC上で動かすための
物なので一つだけ欲しい関数がないんですよね
今それを想定してこんな作業をしてます。
http://uproda11.2ch-library.com/11171417.png.shtml
まあその仮定で昨晩の画像処理関連の話になってくるんですけどね
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 22:55:23 ID:0gddWJ1r
>>546
そうか・・・
DLしなおそ
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 23:01:23 ID:Z50g/5h+
自分も立ち絵か何か描いてみようかなぁ
256色で透過情報保持となるとカスタムテーマ作成で使うGenSakWinかpngquantが使えそうですね
551 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 23:02:16 ID:P7s2WtuK
>>548
それってDerivationGraph関数じゃだめですかね?
552 :
H
:2009/04/13(月) 23:07:06 ID:hmUt2PCw
>>547
じゃあとりあえず今のimagフォルダの中身をすべて9/16にすればいいんですよね?
後ここが食い違っていると困るので確認ですけど、一枚の画像につき256色ってことですよね
553 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 23:07:23 ID:YBLWTig+
>>551
ソースみてないんですが抜き出し処理後の実態は別ですか?
それとも現在のLoadDivGraphと同じような仕様ですか?
554 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/13(月) 23:08:49 ID:ELkrfpaq
>>547
わかりました。近く、背景詰め合わせうpします
>>549
つバックアップ
555 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 23:11:44 ID:P7s2WtuK
>>553
現在のLoadDivGraphと同じくテクスチャの共有が行われます。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 23:14:29 ID:Diry2JYs
てか最初見たときは棒らしきものが弾幕っぽい動きをするだけだったのに
ここまで進化するとは・・・・
素直にすごいと思いました
557 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 23:14:55 ID:YBLWTig+
>>555
じゃあそれでOKですね
ロジックをたどって同時期に使いそうな画像をなるべく512x512の中に収めておけば
大幅に速度は改善します
そういう意味ではPSP専用の画像にすれば少ないテクチャー内にたくさん入れれる
わけなんですよね
ただ、この手法はパレット使えなくなる可能性が大です。
なのであんまりパレットに言及はしないんですよね
558 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/13(月) 23:15:14 ID:P7s2WtuK
>>552
はい、一枚の画像あたり256色です。RGBではなくパレット形式で色情報を持たせてください。
559 :
H
:2009/04/13(月) 23:16:38 ID:hmUt2PCw
>>558
わかりました〜
後日まとめてうpしますので。
560 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 23:18:00 ID:YBLWTig+
でも配布できない画像を使って処理速度あげたとしても
自分で龍神録さんのところから入手した画像を結合して試してくださいといえないのが
この方式の痛いところ
561 :
356
:2009/04/13(月) 23:21:24 ID:MpjeF6wV
協力出来るものがあれば協力しますが、素材作成に関する説明がいまいちよくわからないっす。
GIMPでRGB→インデックスカラーへの変換が出来ますがそれでも良いんですかね
…それと、龍神録の素材を使わず、一から描くと言う認識であってますか?
>231
アリスの左移動モーション作って無かった…何やってたんでしょうね俺
色の修正とかも合わせて一緒にアップします
562 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 23:23:54 ID:YBLWTig+
>>561
あるタイミングで使用する画像を1枚のテクスチャ(512x512)に収めた際
そう色数が256以内ならパレットで保存して、256色を超える場合は32bitで保存
になります
563 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 23:24:36 ID:YBLWTig+
>そう色数
総色数
MS-IME頼むぜ
564 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 23:31:32 ID:YBLWTig+
http://uproda.2ch-library.com/lib119029.png.shtml
たとえばこんな感じで前面に使いそうな画像をまとめるだけで
PSPのGuとしては負荷が減ります
この辺の作業が龍神録さんのサンプルから自動で結合できればいいんですけどね
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/13(月) 23:43:39 ID:8Jt1cN2W
画像程度でパス付けられると見る気が失せるな
566 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 23:46:00 ID:YBLWTig+
>>565
それロダの仕様なんですよ
前はパスなしだったんでけど
どこかいいところあれば教えてください
567 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/13(月) 23:46:42 ID:YBLWTig+
>前はパスなしだったんでけど
前はパスなしOKだったんでけど
568 :
356
:2009/04/13(月) 23:51:31 ID:MpjeF6wV
ぎゃー、「氏」が抜けてた。231氏すみません。。。
>>564
1.龍神録に使われている画像の9/16のサイズの配布可能な素材の作成(色数を少なく)
2.一枚にまとめ、出来れば256色に抑える
という作業でよろしいでしょうか。
…とここまで聞いたはいいけど俺今期から忙しくなるの忘れてましたわ…ごめんなさい
569 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/14(火) 00:01:14 ID:gVBnpSIw
プログラムで手抜きしようと思ったんですが
DXLに読み込んだ画像の結合関数とかないんですねえ・・
たとえば
handle1 = MakeGraph(512,512,GU_PSM_8888)
handle2 = LoadGraph("xxxxxxx.png")
CopyGraph(handle1,handle2,h1x,h1y)
DeleteGraph(handle2);
以下必要な分だけ繰り返し
570 :
566
:2009/04/14(火) 00:12:40 ID:5NtDpOBc
>>566
ここ使います?
ttp://loda.jp/iyou/
571 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/14(火) 00:16:45 ID:gVBnpSIw
>>570
アップした画像の直リンをここに貼っても大丈夫ですか?
それができるなら一番楽というか見てもらいやすくなるので
572 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/14(火) 00:31:07 ID:gVBnpSIw
もう寝ちゃってますかね
再度あげなおし
>>548
http://loda.jp/iyou/?id=17&img=17.png
>>564
http://loda.jp/iyou/?id=18&img=18.png
まあこういう感じでまとめる作業ももしかしたら絵師さんにお願いするかもということです
こうしないとPSPのGuでは速度がでません
573 :
356
:2009/04/14(火) 00:47:56 ID:85t1Ju6I
>>572
把握しましたー。◆Avug4yq7Ns氏とH氏がアップした後、足りない素材があれば協力させてもらうかもしれません
574 :
H
:2009/04/14(火) 00:48:42 ID:bb8vsBjf
>>572
おkです。
またどういう区切りでまとめるのかは話し合いましょう。
今日はこれで落ちますので
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 01:03:05 ID:2DelkUX5
>>76
です
レミリア下書きだけ完成しました。
ttp://barunsouko.web.fc2.com/remiria27501.png
空気読めてないレスですいません…
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 01:05:40 ID:7mGZZ+du
はぁ・・・
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 01:10:09 ID:TeU/kVfE
ども、お初です。
今まで影ながら応援していたのですが、
>>76
さんの下書きに感動して色塗ってました。また、既に着色されたものも拝見させてもらいました。
ですが、せっかくなので最後まで塗ってみようと思って続けていましたが、忙しくてえらい時間がかかってしまいました。
http://loda.jp/iyou/?id=19&img=19.png
需要無いかもしれませんが、こんな塗りでもよかったら使っていただければ幸いです。
>>76
さん、勝手にUPしてすみませんです。お目汚し失礼しました。
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 02:02:14 ID:bu1JO8xw
>>575
>>577
イイヨイイヨー
579 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/14(火) 07:10:27 ID:1Ckp9fqy
>>シューティング大好きさん
現在の実装だと初期設定ではアナログ入力を十字キーに変換しちゃってますけど
変換無しの方を初期設定にしちゃっていいですか?
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 09:05:48 ID:FC5cxzXj
DXライブラリPは、MP3のデコードにMediaEngine使うようになってるんですね。
sceUtilityLoadAvModule(PSP_AV_MODULE_AVCODEC);はver1.5では使えない感じなので、
現在の東方DXはver3.xx以降のカーネル専用ですね。
前にLEDAで動かなかった人がいたのに納得。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 10:31:13 ID:0aSbfIwk
東方模倣風をやりたいんですけど、
起動して、左上に「START??????」って一瞬表示されたら
それ以降真っ暗で動かないんですけどどうしたらいいんでしょうか?
PSP-2000 CFW5.00M33-6 でレス読んだりして
MS SPEED高速化してると調子わるいかもって書いてあったんで
色々やってみたんですがどうも無理っぽいです。誰かお助けを、、、
ちなみに
>>3
の通りに指定されたファイルをDLして上書きしました。
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 11:22:49 ID:sRwoVIN0
模倣風のファイルって
>>1
の素材ロダにあるやつで全部?
霊夢と魔理沙しか使えないんだが
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 12:30:03 ID:2Y6IMCUX
>>582
バカはなにをやっても無理。諦めろ
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 13:37:41 ID:iu7/17ft
>>581
>>3
のやり方で動かないはずがないぞ
もしやと思って1回俺も試してみたが普通に動いた
もしかしたらお前なんかやり方勘違いしてるっぽいから
ttp://code.google.com/p/kene-touhou-mohofu/のProject Homeの下「Updates」からkene_original.zipだけ
ダウソ、解凍してgameフォルダに入れて起動してみ
それで動かなかったら環境が悪いかもしれん
>>582
レミリアは隠しキャラだから最初は出ない
すぐに違うキャラやりたければ差し替えとかして頑張ってみてくれ
ちなみにチルノとかはでない
やるならH氏の作ったやつをダウソ、差し替えしかない
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 14:03:41 ID:0aSbfIwk
>>584
ありがとう、解凍が悪かったみたいだ、
Lhazだと設定を変えたのか知らんが
バラバラになってて旨く読み込んでくれなかったみたい、、、
本当にありがとー
586 :
566
:2009/04/14(火) 15:32:43 ID:5NtDpOBc
>>571
直リンクしても大丈夫なようです。ただ向こうとしては、
http://loda.jp/iyou/?id=17
のようにしてもらいたいようですね。
>出来ればリンク用URLを使って頂きたいのですが、直リンクも禁止してはいません。問題ないです。
>ただし、リンク用URLのページに張られた広告のみで運営が成り立っていることを忘れないで頂ければ幸いで
>す。
>>582
レミリア出たらゲームを終了する前に難易度変更 変更しずに終了するとorz
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 15:51:46 ID:6sIzRWDu
巫女巫女ナース!
巫女巫女ナース!
巫女巫女ナース!
588 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/14(火) 17:01:39 ID:1Ckp9fqy
>>580
そうです。CFWは2.70以降が必要です。
>>587
ナース服を着た時点で霊夢のアイデンティティーが・・・
589 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/14(火) 17:08:10 ID:gVBnpSIw
>>588
霊夢の基本スタイルにナースキャップをかぶせて、お札とか巫女定番の
持ち物を注射器とかに変更して・・・
>>579
の件は私的にはどちらでもOKです
というかすでにアナログを十字キーの代わりに使うケースと
アナログ値をそのまま取得したい用途がでてきてしまったので
PSPの独自関数を公開して切りかえれるようにした方がいいですね
あと独自関数についてのリファレンスも必要になりそうですね
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 17:10:16 ID:LGqhRJFp
>>588
頼むからそろそろクソコテや587みたいのに餌を与えるの止めてくれないか?
餌があるとまた来るんだよ。
591 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/14(火) 17:12:26 ID:gVBnpSIw
>>590
いやむしろ2次OKな東方なら本家をそのまま移植ではなく
ネタとしてはいいかもとか思ったのだが・・・
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 17:14:20 ID:7mGZZ+du
旧作リメイクで
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 17:20:02 ID:iu7/17ft
東方紅魔郷リメイクでもいいかもしれない
まあ、本家のdat展開して調整入れて
画像とか曲差し替えれば問題ないけどな
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 18:43:06 ID:OgU/58jM
まじめなのかふざけてんのか良く分からないけど
とりあえず全レスやめようよ
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 18:55:15 ID:fYrKf/Hi
模倣風みたいにオリジナルでいいんじゃない?本家と関わってないし。
DXより
>>76
の画像に期待している自分・・・
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 19:01:27 ID:LGqhRJFp
>>591
言い方が悪かった。要するにレスするなって言いたかったんだ。
もちろん今の開発には期待してる。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 19:03:13 ID:X41Okomh
ちびきゃらは ぼくも すきです
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 19:08:06 ID:QJN526IW
>>596
の意見には同感
製作者の方が荒らしに餌を与えるのはどうかと・・・
599 :
すみませn
:2009/04/14(火) 19:15:39 ID:5JMMJcxD
本家とデータ差し替えるのに、スクショとりたいんですが専用のツール教えてください。
600 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/14(火) 19:23:51 ID:1Ckp9fqy
えっと、すいませんでした。以降このような事の無いようにします。
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 19:31:15 ID:kBnzFMb5
>>599
やだ
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 19:31:57 ID:iu7/17ft
>>599
ageる奴に教えたくないんだけどね
そもそも本家とデータ差し替えるのに、スクショ撮りたいって意味が通じないぞ?
それと憂煉さん、別に謝らなくても良いと思うけどな
人様に迷惑かけてるわけでもないし
そのくらいは妥協できる程度だと思うけど
人それぞれのキャラだと思うし
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 19:40:43 ID:7mGZZ+du
なにこの無駄な改行
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 19:48:52 ID:fYrKf/Hi
>>599
地霊殿でスクショ撮れるように実装されたはずだけど・・・
それで我慢しろ。
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 21:19:07 ID:X41Okomh
大人になろう
腐った世の中それじゃぁ仕事が出来ないぞ☆
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 21:20:30 ID:XL/iskHM
どこの誤爆だよ
607 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/14(火) 21:39:10 ID:Uv7xhiRF
東方DX用に背景を256色にしてみました。
申し訳ありませんが、もしかしたらうまく出来てないかもしれません
ttp://uproda11.2ch-library.com/11171568.zip.shtml
開発者様向けです!
差し替えたけど使えないとか聞かないでください
608 :
◆v/yxV10MuU
:2009/04/14(火) 21:53:16 ID:MzzZxTDk
消したり復活させたり。
どうやら4sharedはUser側からの削除はできないようだ。
なんか削除してほしいものあったら言ってね
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 21:53:32 ID:X41Okomh
今更気がついたんだけどルーミアは俺の嫁ってww
610 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/14(火) 21:57:17 ID:gVBnpSIw
>>607
お疲れ様です
これから使ってみます
>>608
近日アップしたEOOT.PBP( (2)とか付いてる)のはバグの確認用に緊急にあげた物
なので削除していただけますでしょうか
611 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/14(火) 21:57:59 ID:gVBnpSIw
EOOT.PBPってEBOOT.PBPの打ち間違いです
612 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/14(火) 22:03:31 ID:gVBnpSIw
あとメーターが出なかった件でボスのHPメーター用の画像を
横に伸ばせば出ますという説明を以前しましたが
色付けとかも簡単だったので別の方法で実装しました
そのため画像は不要になりましたので加工等は必要ありません。
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 22:09:00 ID:iu7/17ft
ルーミアは俺の嫁ってどこに書いてる?
俺の心が純粋じゃないから気づかないんだけど
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 22:14:05 ID:X41Okomh
>>613
キャラが出てるなら身近なファイルに
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 22:19:39 ID:iu7/17ft
ん〜分からない
まあ、書いてるって事だけは分かるから別にいいや
>>614
答えてくれてありがと
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 22:20:21 ID:kBnzFMb5
tohoDXは画像はPSPサイズに加工したほうが速度でるよね?
今のEBOOT.PBPでリサイズしたorPSPの画面サイズ用に作ったファイルを読み込ませるとどうなるの?
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 22:21:39 ID:X41Okomh
>>616
そこまで大きな変化はないらしいがメモリの空きが増えるからBGM関連が解決するとか何とか
618 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/14(火) 22:24:47 ID:gVBnpSIw
>>616
適正サイズにするとメモリに余裕ができますのでいろいろやれることが増えます
その一つが
>>617
さんのいうようにBGM用mp3をメモリに置けるとか
まあそれ以外にいろいろありますね
619 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/14(火) 22:55:08 ID:1Ckp9fqy
>>シューティング大好きさん
一寸前にdxlibp_pc.hで画像縮小の有無を切り替えられるようにしたので、良かったら使ってください。
620 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/14(火) 22:58:01 ID:gVBnpSIw
>>619
HPの方ですか?それともSVN?
両方ともに更新されてない感じが・・・
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/14(火) 23:58:42 ID:iu7/17ft
そういや昨日から一度もこのスレで
東方DX更新してないような・・・
どうした?
622 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 00:09:48 ID:0IcNAg5Z
憂煉さん4/13の更新のですかね?
というかこの動きでいいのかな・・・w縮尺が変わって笑ってしまったw
http://www.4shared.com/file/98513174/4bacf83d/TohoDx_20090414_01.html
pass kene
えーとプログラムそのものはそれほどいじる必要がなくなったためと
龍神録さんのところの画像や音データは再配布しない方針を取ってて
こちらで速度を出すために並び替えた画像の配布ができないからです。
あと
>>607
の画像をお借りしてPC解像度をPSPに収める現在の仕様に合うように
若干リサイズをさせていただきました。
623 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/15(水) 00:31:16 ID:A3U8YbYk
>>622
動かしてみて爆笑しましたwwwwww
あとはLoadGraphに変更したパラメータを渡してあげないと縮小画像が使えませんね・・・
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 00:32:07 ID:qk+eiAKu
透過処理はいいですね。背景もいいし若干処理速度がよくなってきた感じがします。
でも、自機とかボスでかくないか?(自機とボスの間が近いし、弾がでかい感じが・・・)
でも、まえよりかは遥かに良くなった。
625 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 00:32:08 ID:0IcNAg5Z
>>623
これはこれでPCE時代くらいによくあったキャラゲー風で悪くはないですね
SD調というか
626 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/15(水) 00:32:32 ID:A3U8YbYk
訂正
LoadGraphじゃなくてLoadDivGraph
627 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 00:33:06 ID:0IcNAg5Z
>>624
ええ
まあ、ちょっとしたギャグというかなんというか
628 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/15(水) 00:33:42 ID:A3U8YbYk
一種の黒歴史ですね。良い意味でw
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 00:59:45 ID:LiJec4Zs
やばい、なんだこの完成度
あともう軽くなりさえすれば完成の域じゃない
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 12:38:06 ID:i1FNtu34
おーす
631 :
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
:2009/04/15(水) 19:01:35 ID:Mux1mos1
O 。
,,ggllllllllllllllgg,,
,,lilillllllllllllllllllllllllllllk
,,lili[^^^ ゚゚llllllllll._
gllll゚゜ ^)llll[
llll[,,ggggg。 pgllllpx.l][
〈[^],,,,,,],," .。ggpr 〈[
..l[ ゛゛゜ | <やべ、塾行かなくちゃ・・・
..l[ ,,、 g_ [! お断り
_ll、 y^^"ヾ"`、( 」゜
ムクッ .lk_ メll[]];;59f _g゜
]g ,,pl゚゛
r'⌒と、j ヽ
ノ ,.ィ' `ヽ. /
/ i!./
(_,. //
く.,_`^''ー-、_,,..ノ/
`~`''ー--‐'
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 19:19:10 ID:i1FNtu34
おーす
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 20:08:52 ID:I+5oytr5
おいっす
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 20:22:57 ID:LiJec4Zs
今日は音沙汰一つ無いな
635 :
地獄の狂魔剣士バーサークテスタメントM
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/15(水) 20:57:43 ID:xXr0pUR3
開発厨どもはよ出て来て完成させろ
このスレに居たかったら死ぬ気で開発しろ、針金虫に寄生されたカマキリのようにな
636 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 21:08:13 ID:Nujh+ay9
>>634
>>635
BGMの読み込み改善してますんでちょっと待ってください
憂煉さん
SetupSTREAMDATAの中にWrite系を追加したいんですが
こういう記述はやったことないので修正お願いしてもいいですか?
637 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/15(水) 21:09:29 ID:A3U8YbYk
了解です。
・・・こういう時本当にC++が羨ましくなるw
638 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 21:12:09 ID:Nujh+ay9
この記述ってSTCLOSEしてもその後でSetupSTREAMDATAを使わず
sceIoOpenなどを発行するとメモステアクセスしっぱなしになるんですが
まずくないですかね?
cの標準関数も内部ではsceIo系を呼んでたはずなので引っかかる可能性があるはず
639 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 21:12:54 ID:Nujh+ay9
>cの標準関数も内部
PSP開発用のcの標準関数も内部
640 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/15(水) 21:16:31 ID:A3U8YbYk
同じファイルでもいくつかハンドルを作れたはずです。
ただ、書きこみするとなると予測できないです・・・
641 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 21:19:39 ID:Nujh+ay9
>>640
読み込みに関しては確かに多重オープンできてるようで
BGMの切り替え部分をうまく処理してなかったときに前のBGMと
次のBGMを同時に再生してましたからねえ
ところが音の再生時間短縮のための書き込みをしようとすると
STCLOSE発行した後でもIoの取り合いしてるようで
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 21:28:05 ID:m9CQpDVd
>>シューティング大好き氏
糞コテ荒らしに餌付けしないでくれ
って昨日言われたばかりなのになんでまた餌やってんのさ…
開発者でも荒らし常駐させようとするのは勘弁してくれ
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 21:28:07 ID:DcKoF0Cq
>>635
のレスの後に書き込み増えて吹いた
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 21:30:39 ID:1G6IM47a
DXかなりよくなったけどボタン設定追加か
ショットボタンを□にしてほしい。
皆!□の方がボム撃ちやすいだろ?そうだろ?
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 21:33:22 ID:2cIXKQOF
>>642
そんなねぐだぐだ言ってる貴方の方が荒らしに見えてきた。テンプレ見てる?
646 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/15(水) 21:33:40 ID:A3U8YbYk
…書き込みの実装しました。ついでに少し描画周りの最適化も。今回のやつは効果薄いと思います。
SVNにあげておきました
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 21:34:11 ID:LiJec4Zs
そうだな
□の方がボムを撃ちやすいぞ?
東方模倣風と操作一緒になってやりやすいし
648 :
マジ
:2009/04/15(水) 21:35:08 ID:v5Vt9tlH
とっとと完成させろよw
早くしないと東方厨がうるさいぞ
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 21:42:29 ID:Fjb9xGsI
うるさいのはお前だけ
消えろ
650 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 21:57:16 ID:Nujh+ay9
憂煉さん
STREADですがdxlibp.cのSetupSTREAMDATAでFileRead_stdreadをセットしてますが
実際の利用方法としてFileRead_readを想定した引数の使い方になってるところが・・・
どっちが正解なんだろ
651 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/15(水) 22:01:57 ID:A3U8YbYk
>>650
どのあたりです?
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 22:01:59 ID:t8SJ0DfG
俺はショットR
ボム○
低速×
に馴れちゃったからなあ
キーコンフィグとかあるとうれしす
653 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 22:02:01 ID:Nujh+ay9
あ、すみません勘違いでしたorz
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 22:08:14 ID:tAjcezGa
age
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 22:20:02 ID:FZm9sSOL
ごめん、釣りだ。
涼宮ハルヒの消失はいつなの…?
しかしTohoDXをすると模倣風の横長が気になる…
↑は開発者さん、あまり気にしないでください。
656 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 22:31:06 ID:Nujh+ay9
憂煉さん
SetupSTREAMDATAを呼び出すとFileRead_openが割り当てられますが
書き込みの場合は対象ファイルが無い場合は作る(PSP_O_CREATも)指定できないと困る
のですが読み込みの場合は設定すると困ると思います
SetupSTREAMDATAの設計を少し検討していただけますか
657 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/15(水) 22:51:17 ID:A3U8YbYk
んーと、じゃぁSetupSTREAMDATA2でも作りますかねぇ・・・
658 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 22:53:09 ID:Nujh+ay9
>>657
まあ
SetupSTWRITEDATAでもいいんですが、正直なところこの実装方法の利点が見えません・・・
659 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/15(水) 22:59:45 ID:A3U8YbYk
この実装方法の利点はC++のクラスに似ていて、要するにいくつかの関数を別途用意すればメモリ上のデータなんかもファイルとして扱えることです。
あと、画像読み込みのソースコードがほとんどそのまま流用できたのもこれのお陰・・・
660 :
231
:2009/04/15(水) 23:15:23 ID:2L3P1eMa
r22 == r17_beta04(2009-04-15) 231_r22_kene.zip
酷いバグあるのであっぷでーと
†自動収集出来なくなってたバグ修正
†ホーミングの挙動修正
†咲夜さん修正(スコアが消されちゃう&第二段階クリップ)
†バグまだ沢山ありますww
†レミのコウモリがわさわさになった
†レミのボムを狙いボムにした
†KETMの酷いバグ一つ取った(SP_EN_BOSS02ICEの処理がないせいで、迷子スプライト発生)
†その他、高速化や挙動変更
601氏シナリオそろそろ動作するかも?
今回のsrcは差分のみです。(日付で簡単に差分がわかったので)
icon0.pmf のサイズが大きいと、どうやっても SND0.AT3 が鳴らないので古いのにしました。
レミで咲夜さんに攻撃しないで避けつづけると...
Hのオプションはまだできてません。が、アイテム回収してHに投げてくれると面白いかな?
と妄想してるので、ねじこめそうになったらねじこみます。
次回更新は製作氏の帰ってくる五月頃を予定してます。
661 :
地獄の狂魔剣士バーサークテスタメントM
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/15(水) 23:18:47 ID:xXr0pUR3
>>642
俺が荒し?違う、俺は悪魔だ
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 23:34:37 ID:jogpMboc
>>231
氏
1にあるリンクのとこは更新しないのか?
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 23:35:33 ID:I+5oytr5
手打ちアンカー流行ってんの?
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 23:36:38 ID:LiJec4Zs
素材ロダで更新してるから別に良いんじゃない?
665 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 23:40:09 ID:Nujh+ay9
憂煉さん
最近のリビジョンを当てて動かしてみたんですが
アルファ関連がおかしくなってますね
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/15(水) 23:41:11 ID:NxdEfaiy
折角あっちがあるのに結構前からうpされてないな
4洒落も良いけど新規が混乱しないようにあっちの方にも上げとけば?
667 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/15(水) 23:48:04 ID:Nujh+ay9
すみません
よくわからないけど直りましたorz
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 00:11:49 ID:vw0bUAs3
昨日はは東方DXの更新なかったな
果たして今日はあるのか?
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 00:19:49 ID:U9ynpmew
模倣風の隠しキャラってどうやってだすの?
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 00:22:58 ID:pV8TPbzj
>>669
だまれカス
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 00:25:06 ID:LdCzyeqh
>>669
ダマルクス
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 00:27:09 ID:vw0bUAs3
>>669
過去レス嫁、カス
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 00:33:40 ID:ULLKzYQe
仲良くしろよカスども
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 00:38:12 ID:9IUzcR1Q
>>673
じゃあ、これからもよろしくな カス
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 00:39:22 ID:A4+Orwdw
>>662
231氏の意志ではどうにもならないっぽい。
downloadに追加できるのはメンバーだけでそのメンバーも今は本家さんしかいない。
だから言うなら本家さんに言ってくれ。
>>231
氏
お疲れさまです。
前回と今回ので結構変わってるみたいですね。
今はプレイすることが出来ないので脳内で楽しませてもらいます。
個人的に霊夢の誘導がどうなってるのかが気になる…。
とりあえず今回もソースだけでも上げさせてもらいます(ホントは内容の確認が出来るといいんだけど…申し訳ない)。
あと戻って来る時期のことなんですが
今の状況だと 5月中に戻って来れたらいいな という感じでして
もしかしたらもっともっと遅くなる可能性もあります。
>>609
言っちゃ駄目
それにしても最近の二人も凄いな。何を言ってるのかさっぱり過ぎるw
自分達でSDLみたいの作ってるんだもんなー
そういえば某動画主は最近来てないのかな?
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 00:44:19 ID:AD46XcWw
>>675
そもそも来たことがあったのか
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 01:18:30 ID:j5EsJwMs
あった
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 01:19:17 ID:pV8TPbzj
が死んだ
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 01:28:24 ID:j9gGnEhn
が生き返った
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 02:18:38 ID:oyqauz+d
DXPはMP3のデータをデコードしてメモリに保持してますけど、鳴らすときに逐次デコードではまずいんでしょうか?
先にやってしまうとデコードをMediaEngineにやらせて負荷分散する意味があんまりないような。
それにPCMデータでメモリに持つのは容量的に厳しいと思います。
681 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/16(木) 02:27:14 ID:ErlYEb51
>>680
逐次再生するためにPlaySoundFile関数を実装してるんですがおそらく0.4.12になると思います。
この関数だとファイルから再生に必要な長さをその都度読む再生を行います。
現状だと独自実装関数のLoadStreamSound関数+PlayStreamSound関数で
実現可能です。
682 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/16(木) 02:31:59 ID:ErlYEb51
あとmp3フォーマットの仕様だとのことなんですが、頭の部分にpcmにした際の長さ情報が
無いためにLoadStreamSound関数の中で長さを調べる処理が入りBGMなどの再生時間が
長いファイルについてはもたつきます。
その辺を回避するためにDXLPではLoadStreamSound関数の第2,3引数を使って
pcmの長さを事前に調べたり、調べた数字を与えることにより実行時の長さ調査を
省くことができます。
683 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/16(木) 02:36:20 ID:ErlYEb51
>その辺を回避するためにDXLPではLoadStreamSound関数の第2,3引数を使って
>pcmの長さを事前に調べたり、調べた数字を与えることにより実行時の長さ調査を
>省くことができます。
これも公開されたのには反映されてないですね・・・
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 02:37:05 ID:YkK9aEVB
2000のm33 5.00−4ですが、
模倣風でランキングを見るとフリーズします
概出だったらすんませんw
685 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/16(木) 03:03:21 ID:ErlYEb51
もうこんな時間・・・・起きれるかなorz
http://www.4shared.com/file/98722544/d55cbf9c/TohoDx_20090416_01.html
pass kene
BGMの読み込みを改善する機能を入れました。
TohoDxフォルダの中をそのまま上書きしてください。
その後BGMの読み込み速度改善を行う場合はTohoDx_Musicフォルダの
EBOOT.PBPを普段メモステ側のTohoDxを入れているフォルダのEBOOT.PBPと差し替えてください。
実行するとBGMファイルを読み込んで少し再生をした後停止という手順を
2曲分繰り返したあと左上に情報を表示した後数秒でアプリが終了すればOKです。
その後TohoDxフォルダのEBOOT.PBPをEBOOT.PBPと差し替えればOKです。
この作業は一度行えばOKです。
念のためdatフォルダ->musicフォルダとたどった先に
0_0.mp3.infと0_1.mp3.infのファイルサイズがそれぞれ4バイトになってればOKです。
(配布の際は空のファイルを添付してあります。)
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 04:01:03 ID:oyqauz+d
BGMの処置はうまく行ってるようです
キャラが小さくなりました
重さはあまり変らないようです
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 05:09:02 ID:WKuuhZiQ
模倣風をプレイしているものです。
久しぶりに差分をロダのほうからいただいたのですが、
ロード画面でフリーズ->×ボタンで黒画面->kuge12.pngが読み込めないと表示される。
このkuge12が見つからないのです;
そもそもこれが原因なのでしょうか?
乱文失礼いたしました。
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 07:49:00 ID:/dvKCUj3
>>687
このスレを読み直そうか
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 09:12:08 ID:ww+kLVIv
>>687
>>486
下げようか。
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 09:26:50 ID:5hERaLDb
模倣風で幽々子ってシナリオには入ってるけどキャラはまだなのか・・・
691 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/16(木) 10:29:31 ID:q80XZfL/
>>690
一応、私の作成した素材と差し替えれば擬似的に使用できます。
チルノがちゃんと実装されてから考えればいい話ですしね
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 11:30:08 ID:5hERaLDb
◆Avug4yq7Nsさんに返事をいただけるなんて感激です!
これからの進展に期待しますorz
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 11:52:36 ID:B2fyfx/Y
まるでタレントだな
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 11:59:11 ID:vw0bUAs3
タレントの様だが開発者なのだよ
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 14:29:12 ID:1zCV/3/o
おれのことか
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 15:42:34 ID:ZXONxWpo
TohoDXの諏訪子の弾幕きれいだな
赤い玉が青色になればもっときれいなんだが
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 16:55:24 ID:s6OOvATd
おれのことか
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 17:34:08 ID:vw0bUAs3
いや、俺のことだろう
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 19:23:25 ID:WKuuhZiQ
>>688
さん
読み返したらありました!有難うございます。大変参考になりました。
あとsage忘れ申しわけありません。
700 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/16(木) 19:38:03 ID:q80XZfL/
>>231
氏
お疲れ様です。
バグ取りもさることながら、ルナティックの難易度が非常に心地よいです!
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 19:40:58 ID:vw0bUAs3
ルナティック一度もノーミスクリアできないんだが
俺が下手過ぎるのか?
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 19:58:44 ID:s6OOvATd
そうです
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 20:00:25 ID:6Fc3eUbQ
レミリアでねええええ
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 20:11:24 ID:fntOgWUN
おい
戦国ブレードと式神の城のスレじゃないのかよ
死ね
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 20:17:25 ID:s6OOvATd BE:440490252-2BP(161)
,-'"ヽ
/ i、 /ニYニヽ _/\/\/\/|_
{ ノ "' ゝ /( ゚ )( ゚ )ヽ \ /
/ "' ゝ /::::⌒`´⌒::::\ < ピカチュー!!>
/ i ,-)___(-,| / \
i 、 |-┬-| /  ̄|/\/\/\/ ̄
/ `ー'´ /.
i' /、 ,i..
い _/ `-、.,, 、_ i
/' / _/ \`i " /゙ ./
(,,/ , ' _,,-'" i ヾi__,,,...--t'" ,|
,/ / \ ヽ、 i |
(、,,/ 〉、 、,} | .i
`` ` ! 、、\
!、_n_,〉>
'i,`'i、 _..、 ,..、 ,-┘~ヽ
,、_,、! ''" ,、 `'i、 ゙l. `'i、 ,ニ=、_r┘ i‐、
゙l、 .f''" i .l __,、v-‐―!"''-、 | | ._,、 ┘ `'i ,/ ,,>
 ̄7 .i .| | \ __,,___,.j j ~ _,. ―‐' .,,/゛ ,/
./ / | | ``'''''" | f''"´ く .゙i
/ ,、"''ー、! ! ゙l `ー -‐¬‐、. ``''"| .}
`ー、ノ ~`ヽ,,_,.ノ `ー、 ..,,_,,,,、、ノ. !,,,、!
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 20:44:40 ID:CG3+6bpl
>>705
前から気になってたがこのAA意味がわからん
何か元ねたがあるの?
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 20:46:39 ID:s6OOvATd BE:264294623-2BP(161)
,-'"ヽ
/ i、 / ̄ ̄ ヽ, _/\/\/\/|_
{ ノ "' ゝ / ', \ /
/ "' ゝノ {0} /¨`ヽ{0} < ニャーン!! >
/ ヽ._.ノ ', / \
i `ー'′ '.  ̄|/\/\/\/ ̄
/ }.
i' /、 ,i..
い _/ `-、.,, 、_ i
/' / _/ \`i " /゙ ./
(,,/ , ' _,,-'" i ヾi__,,,...--t'" ,|
,/ / \ ヽ、 i |
(、,,/ 〉、 、,} | .i
`` ` ! 、、\
!、_n_,〉>
.,,......、
_、 _ ヽ `'i ,‐.., ___,,,,,,,、
'|ニ- / !│ ,! ゙'" l l ゙ ゙l,
././ .! ヽ ! ,i--'"゛ ゙'''"'''/ ,,r'''”
l .! ! l \ _,,,,,,,) | ,, `゙‐'゜
! | / | ヽ` /..,,,,,_. `''-、 ,┘゙,k
ヽゝ-__-‐'ノ | .'(__./ .,、 `'、. | '{,,___,,,,,,,,、.
─‐'''´ ヽ,、 _./ `'-、,,ノ . 'v,_  ̄` : ,,,l
. ̄´ .゙~゚'冖''''"'゙”″
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 21:07:12 ID:AD46XcWw
>>706
名前とキャラクターが全く一致しないというネタ
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 21:24:28 ID:V0h+v0/p
ガ板に帰れ
710 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/16(木) 21:40:00 ID:50r4ttuM
http://www.4shared.com/file/98847650/80a443da/TohoDx_20090416_02.html
pass kene
描画速度の改善を行いました。若干ですが処理速度が上がってます。
なお、今回はゲームを入れる前に画像をまとめるEBOOT.PBPがTohoDX_Pngフォルダに
入っていますのでメモステの東方DXのEBOOT.PBPと入れ替えて実行してください。
画像をまとめる作業を行った後、自動で終了します。
その後TohoDXフォルダのEBOOT.PBPを上書きしてください。
711 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/16(木) 21:42:37 ID:50r4ttuM
今回画像をまとめるEBOOT.PBPを動かした後は下記フォルダに画像が増えます。
datフォルダ->imgフォルダ->etcフォルダ
増える画像
10.png
20.png
50.png
80.png
99.png
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 21:46:12 ID:vw0bUAs3
開発者いないとこのスレ荒れる事しか知らないな
そしてシューティング大好きさん、乙!
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 21:46:47 ID:ftpUKJxL
どうして戦国ブレードがテンプレに入ってないの?
ちゃんとスレタイに東方って書いてよ
714 :
伝説の超FF7人Mロリーです…
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/16(木) 22:06:38 ID:5QZRAXC5
何なんだ、今のは…
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 22:08:27 ID:ZXONxWpo
>>710
乙です
716 :
356
:2009/04/16(木) 22:42:46 ID:HyfUxRHw
>231氏
乙です。更新が嬉しくて遊んでたらついつい夜更かし。
アリスの左移動と幽々子の表情作りましたので一応アップしときます。
あと、敵の爆発が長く感じたので勝手に加工してしまいました。
http://uproda11.2ch-library.com/11171895.zip.shtml
>>710
乙です。大分速くなったように感じます。PSPで画像の処理とは…そんなことも出来るんですねぇw
717 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/16(木) 22:47:12 ID:50r4ttuM
>>716
libpngに読み込みもあれば書き込みもあるので
ネットで調べて使えるようにしちゃえば割りとなんとでもw
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/16(木) 23:00:39 ID:6Fc3eUbQ
>>714
へへっ
719 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/16(木) 23:03:21 ID:q80XZfL/
>>716
エフェクトの修正、ありがとうございます。
幽々子の表情も可愛いです!ちょっとtxt作ってきます
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 00:52:57 ID:ftUJZHPV
>>704
奇々怪界を忘れてるから許さない
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 12:32:11 ID:SlIVHJ88
PSP3000で遂にハロワが動いたな
3000で東方できる日が来ると思うとワクテカがとまらねぇ
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 13:18:55 ID:7Hq0PoYs
俺のPSP-3000でハロワ動いた〜
こんなにテンション上がったの久しぶりだ
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 17:28:16 ID:UQDTtml8
>>716
置き換えしたらエラーになったんだが・・・
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 18:27:43 ID:WarqUJ3g
2000と3000の違いがよくわからん
725 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/17(金) 18:38:48 ID:t1Kze+Z3
>>724
まあクラック対策をよりがっちりやるようにしてCFWが今のところ入らないのが3000
液晶も変わったとかSCEは言ってますけど、液晶の素子が横方向に並んでるらしく
癖が結構あるようですね
それ以外はほぼ2000と同じ
http://www.4shared.com/file/99085868/8a111972/TohoDx_20090417_01.html
pass kene
ボスの弾幕(しゃぼんだま見たいな輪)の画像が切れてたのを直しました。
処理速度の若干の改善をしました。
憂煉さん
DerivationGraph関数も特に問題ありませんでした。
調査した結果ですが速度が出ない理由はDXライブラリの上で動いてる
プログラム側の弾の管理方法の問題のようです。
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 18:40:50 ID:7ZAcBfo5
なんと…!
吹奏楽部に東方厨が入部してきた!
もういらねぇぇぇえ。
3人に増えちまった\(^O^)/
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 18:43:51 ID:OsD2E8+i
ブログにでも書いてろ
728 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/17(金) 18:44:34 ID:t1Kze+Z3
>>725
の速度の改善ですが、本来は処理の大幅改修しないとだめなのですが
暫定的に行ったため、開始直後に360度に弾幕を打つ雑魚の右上方向の弾が
でていません。
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 18:59:47 ID:lmeFNqCT
>>728
前も言ったけど、double型をfloat型に変換してmath.hの自作すれば60fpsいけそうな気がするが…?
やらない理由でもあるのか?
730 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/17(金) 19:06:03 ID:t1Kze+Z3
>>729
その辺は今考えてるチューニングの後ですかね・・・
龍神録さんのところのサンプル50章のgraph.cppのgraph_bullet関数を見ていただけると
わかりやすいのですが敵が弾を一発でも撃つとSHOT_BULLET_MAX確保された
配列を全チェックする仕様になっててこれがウェイトのような機能を果たしてて
道中の雑魚程度でも処理落ちしてるようです。
尚初期値でSHOT_BULLET_MAXは1000
確か本家の最高難易度でもピーク時は1000程度が最大なので・・・・
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 19:22:35 ID:ZH/qBWgN
プログラミングできる人尊敬するわ
勉強してみたことあるけど頭から煙出て挫折した
732 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/17(金) 19:30:01 ID:t1Kze+Z3
>確か本家の最高難易度でもピーク時は1000程度が最大なので・・・・
もとい2000か
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 19:49:28 ID:X2zDoA/q
>>729
psp上ではdoubleもfloatも変わらないんじゃなかったっけ?
734 :
231
:2009/04/17(金) 19:51:23 ID:3UmJfAqe
>>675
差分/製作氏
就職活動で忙しい中、コミットありがとうございます。
これで何がどうなってたのか把握できました。
>今の状況だと 5月中に戻って来れたらいいな という感じでして
>もしかしたらもっともっと遅くなる可能性もあります。
ゆっくりしてても大丈夫です。こちらも山のようにやる事あるので。
>>700
601氏
難易度調整を特にしてる訳ではなく、駄目な処をもぐら叩きのように
直してった末の偶然の産物ですので。A級保存しといてください。
(次回ではきっと全然変わっちゃいます)
とはいえ、差分/製作氏の良い所をのばす様に調整してます。
>>716
356氏
幽々子かわいいですね。もしかしてボス用?
蝶は半透明にして合成すれば、より良くなると思います。
(コアの部分は半透明にしない)
絵によって蝶の横の縮尺を80%ぐらいまでの間で変えて
蝶を3パターンぐらいにすると、幽々子が表情を変えるたびに、
蝶がぱたぱたして楽しいかな?...とここまで幻視した。
幽々子ボム作るんなら前のじゃなくてやっぱ反魂蝶もどきみたいなのがいいなあ。
とTohoDXやりながら妄想中です。
★RESULT画面修正した。というより作り直した。キャラ別集計やりたくなってきたな。
★スクリプト修正して tachie_window と filter_window は動的確保しないようにした。
(pspでSDL_FreeSurface()は正常動作しないのでメモリ不足になる)
scenario_widthは380固定になった。(がスクリプトで全画面480x272表示は出来る)
これで 601氏 シナリオ最後まで動くんじゃないかなあ?
>>495
H氏の事、まさかうっかり忘れてたりしませんとも、ええ。
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 20:42:00 ID:XrSSpbpY
>>724
S端子でもPSPのゲームをテレビ出力できるようになった
端っこが丸くなって持ちやすくなった
画質が綺麗になったけど縞が出るようになった
スピーカーの音質がちょっとだけ良くなった
何でもマイクがあるらしい
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 20:45:28 ID:lotnoUVH
>>シューティング大好き氏
TohoDxのソース最新版うpしてますかね?
737 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/17(金) 20:54:39 ID:t1Kze+Z3
>>736
アップしてないですね
それほど大きな改変はしてませんよ
738 :
356
:2009/04/17(金) 21:05:08 ID:1aEmcsRT
>>723
まさかアリスの置き変えじゃないよな…
bakuhaは動作確認済み。もしbakuhaしか置き変えてないなら環境教えてくださいな
>>719
>>734
どうもです。でも原作の可愛さには到底及びません…。
とりあえず自機用、ですね
>半透明
そういえば会話絵ではα値使えましたね。大分見栄えが良くなると思うので、やりたいことが終わったらその辺も手を付けてみます
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 21:11:13 ID:6wMKCTzJ
>>738
俺はアリスのバックアップ取って差し替えたけど特に問題はありませんでした。
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 21:28:47 ID:lmeFNqCT
>>730
PSPで実際に計ってみると、1つのショットのループ処理(1000回)だけで約200usも掛かっていますね…。
こんな所に穴があったとは。参考にさせていただきます。
ついでに計算の処理時間も計ってみました。
下に載せておきます。
for(i=0; i<100; i++) test_d[i] = sin((double)i / 100.0);
の処理で約2600us
for(i=0; i<100; i++) test_f[i] = my_sin((float)i / 100.0f);
の処理で約40us
for(i=0; i<100; i++) test_d[i] = 3.14 * (double)i;
の処理で約150us
for(i=0; i<100; i++) test_f[i] = 3.14f * (float)i;
の処理で約10us
741 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/17(金) 21:31:45 ID:VZHUDuEw
タスクシステムでも使ってみますかね?
742 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/17(金) 21:33:57 ID:VZHUDuEw
fastmath.h使うと若干早くなった気になれます。
sinf関数使えばもうちょい高速に…
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 21:37:13 ID:wfhXqLnN
age
744 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/17(金) 21:38:28 ID:t1Kze+Z3
>>740
ベンチありがとうございます。
まあ元がPCベースのプログラムなのである程度パワーありきなのは
仕方ないですね。
それにサンプルソースにいきなりリストで管理しろとかはレベル高すぎでしょうし
>>741
タスクシステムというかポインタで双方向リストで管理すればほぼ表示オブジェクトに
応じた個数の処理だけ増加になりますのでその方がいいですね
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 21:45:33 ID:UBZk1ikK
1ループごとにそれだけ時間かかってたら遅くなるわな
ようするに全て1から作れってところか
746 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/17(金) 21:48:23 ID:t1Kze+Z3
>>745
いやこのソースで時間食ってるのはほぼそこだけなので
管理方法さえ変えればあとは変えなくても速度でると思いますよ
というかくさい箇所を塞がないとほかのくさい箇所が見えてこない
場合もあるのでなんともですが・・・・
あとこの方式の問題として描画する側も配列の総当りなんですが
敵などが弾を撃つ際に空き場所を探す際も配列の先頭から空き探しを
やってるのでこっちも膨大な処理時間食ってます
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 22:01:44 ID:lmeFNqCT
>>742
fastmath.h読み込んでsinf関数使ってみると、
for(i=0; i<100; i++) test_f[i] = sinf((float)i / 100.0f);
の処理で約70us
若干ってレベルじゃないw
自作した意味がなかったか…。
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 22:13:01 ID:SbBmouOW
あのforループは気になってたけど、やっぱりか
まー使用フラグの立ってない配列要素は空きリソースだと考えると
チェーンで管理するのが自然ですね
三角関数も配列展開して、
いざとなれば固定少数点にしないといけないとか思ってました
PSPにはVFPUがありますけどそういう目的に使うものじゃないようなので
749 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/17(金) 22:18:37 ID:t1Kze+Z3
>>748
あれはちまちま使うにはFPUの初期化オーバーヘッドがネックなので
大量のデータを渡すとかくらいしか使えないみたいですね
PSPSDKだと3Dモデルの回転の演算とかで使ってるみたいです
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 22:24:01 ID:8hlkdKOz
>>725
雑魚にホーミング効かなくなってる?
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 22:46:02 ID:t7Ps5XeT
今日も前の家の高1のガキが彼女連れ込んでやがる
カーテンの隙間から覗く無職童貞32
この気持ちどうしてくれよう
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 22:50:22 ID:KRP1jC/C
スレタイ分かりづらくない?
分かりやすいスレ立ててこっちに誘導しようか?
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 22:53:16 ID:wWOHReW6
いつまでもしつこいよ君
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 22:54:38 ID:7ZAcBfo5
>>752
もう釣り針はいりません
755 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/17(金) 22:55:58 ID:Abylvugz
>>752
分かりづらくしたのさ
>>231
氏
反魂蝶もどきというと、扇のエフェクトもあったほうがいいですね
ちょっと作ってきます
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/17(金) 23:06:03 ID:UQDTtml8
>>738
bakuhaを差し替えして軌道をしたら左上に
ERRORと
そしたらbakuha05に問題があるとでる。
757 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/17(金) 23:21:55 ID:sVC1Lx68
ちょっとベンチマークに助け舟…
GPUはメインスレッドと非同期で動作しているので、所要時間を計測する際にはGPUが処理を終えるまで待機するためにWaitGPUSync関数をご利用ください。
758 :
356
:2009/04/17(金) 23:32:56 ID:1aEmcsRT
>>756
俺はDLし直したものをそのまま上書きして動きますよ
ファイル名はちゃんとbakuha05.pngとなっていますか?俺のPSP2000CFW5.00M33-6では正常に起動出来るのでファイル名の不一致以外、起動しない理由はわかりません
759 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/17(金) 23:57:37 ID:t1Kze+Z3
>>750
雑魚というかボスにも向いていかないですね
ワーニング取った際に間違ってましたw
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 00:06:52 ID:L2GdbWsT
>>757
あれ?俺何かミスってる?
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 01:15:49 ID:O/mt4uKH
PSP-2000でtohoDX起動して
ショットを撃ってる時にオプション(?)自機にくっつくと重くなるのって仕様?
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 01:40:15 ID:7o8zOT2e
>>740
これと
double i;for(i=0.235; i<96.112; i+=0.99832) test_d[(int)(i)+1] = sin( (double)test_d[(int)(i)] / i);
これで
float i;for(i=0.235; i<96.112; i+=0.99832) test_d[(int)(i)+1] = sin( (float)test_d[(int)(i)] / i);
違う?
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 02:23:15 ID:MVaJjaDs
プログラムって簡単そうだな
764 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/18(土) 02:38:08 ID:dzl/Amnn
憂煉さん
dxlibp.cのGetNowHiPerformanceCount関数の中で
floatのエリアに入れて計算をされているようですが
どうもキャストか計算のミスで関数の結果が常に0で
返ってきます。
一度ご確認ください。
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 06:55:44 ID:4JW44ET5
age
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 08:24:14 ID:tRUJktPq
sage
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 10:01:30 ID:8OLtK8/c
どうして戦国ブレードがテンプレに入ってないの?
ちゃんとスレタイに東方って書いてよ
768 :
356
:2009/04/18(土) 10:05:50 ID:r70wJ0pU
r21に含まれていた◆Avug4yq7Ns氏の背景をループ化。
ついでにbakuhaの解像度や背景色の情報を削ってみた。ここが原因だとは考えにくいけど…
http://uproda11.2ch-library.com/11172111.zip.shtml
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 10:56:20 ID:2Xan1drk
>>758
DLしなおしたが
祈願中の画面で左上に
FATAL ERROR
とでますん
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 11:01:58 ID:USjFcaWO
>>769
俺は差し替えても普通に動作したよ その前に明らかに足りない素材があるんじゃない?
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 11:32:50 ID:8OLtK8/c
2chに書き込む人間って大体3種類だよな
まじめに自分の好きな話題について語り合いたい奴、何かを煽りたい奴、
ROMってるだけの奴、そのどれにも含まれない奴
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 11:39:03 ID:m/GrBe9i
771 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/04/18(土) 11:32:50 ID:8OLtK8/c
2chに書き込む人間って大体3種類だよな
まじめに自分の好きな話題について語り合いたい奴、何かを煽りたい奴、
ROMってるだけの奴、そのどれにも含まれない奴
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 11:42:40 ID:ehc7X5wx
>>772
>>772
>>772
>>772
>>772
>>772
>>772
>>772
>>772
>>772
>>772
>>772
>>772
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 11:43:12 ID:csbehLHz
ハハッワロス
775 :
.
:2009/04/18(土) 11:58:35 ID:ehc7X5wx
間違えた
>>771
だった
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 12:01:10 ID:L2GdbWsT
>>762
test_d[0]の値何にすればいいんだ?
とりあえず3.14にして計算すると、
(double a; float b; と先に宣言してあります)
for(a=0.235; a<96.112; a+=0.99832) test_d[(int)(a)+1] = sin( (double)test_d[(int)(a)] / a);
の処理で約1000us
for(b=0.235; b<96.112; b+=0.99832) test_d[(int)(b)+1] = sin( (float)test_d[(int)(b)] / b);
の処理で約550us
また、
>>742
のようにsinf関数を使って同じ計算をすると
for(b=0.235f; b<96.112f; b+=0.99832f) test_f[(int)(b)+1] = sinf( (float)test_f[(int)(b)] / b);
の処理で約40us
あり得ない処理時間に...。
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 12:25:48 ID:H/IXUZuv
fastmath.hすばらしいね
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 13:08:54 ID:t6d0egTQ
フ / `ヽ:.:V| ! V{
/// Yリ :、
. i// | ∨ハ i 、 \
/ ./ / ! ! ト、 ∨} } 厂`
| /メ」ノ{ i !ヽ/ // j/ j! ト、
! i {.ーrァ┐、 「`士=イ_.イ/ ハ / V⌒ヽ.
レヘ| `i.__ノ \{ ´iノ j/V / ! ! |
7 /// 、 ゝ--' ノイ !ノ|{ ハハッ、ワロス
人 `Y ̄`ヽ ///ノハ「:|::l ∧ゝ
. > .. ゝ. ノ ..イ∧|::j::jノ
,...≧=r {--、::八{リ
/!:::{ oo/ /:::>、
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 14:00:58 ID:4pQh38r1
な?単発だろ?
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 14:21:44 ID:4JW44ET5
age
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 14:46:41 ID:GZwIVZIV
>>775
コテハン以外全部NGしてたのになんでそういうことすんの
782 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/18(土) 14:53:09 ID:dzl/Amnn
憂煉さん
下記関数の追加及びテストを行いましたのでアップしてあります。
憂煉さんの方でも確認が取れましたら、0.4.12あたりとして公開
してください。
音関連
PlaySoundFile <- DXLPで引数を拡張
CheckSoundFile
StopSoundFile
フォント関連(DXLP独自関数は内蔵フォントに関連する物です)
SetFontSize
SetFontSizeF <- DXLP独自
SetFontBackgroundColor <- DXLP独自
SetFontAlignment <- DXLP独自
画像関連
SaveDrawScreen <- 実装予定(png形式)
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 15:26:29 ID:ASmv/aLN
巫女さんとエロイことがしたいです
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 15:35:16 ID:i2B2Ik1G
じゃあ攻撃食らうとどんどん脱いでく脱衣シューティングつくろうか
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 20:11:01 ID:+mBHNLgL
>>784
の突っ込みにツボった。
786 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/18(土) 20:29:03 ID:dzl/Amnn
憂煉さん
フォント機能を実装したついでに龍神録とは別にテストソースを書いてて
問題が発生しました。
イントラフォント単独の描画というシンプルな物ですが
DxLib_Init関数で初期化した後DrawFormatString関数を発行するまでの間に
SetDrawBlendMode関数で指定したオプションなどを実際に反映する関数など
の呼び出し手段が無いためにDrawFormatString関数は指定した色で各文字の
持っている大きさ分の四角を描画してしまう状況です。
SetBaseColor関数を外部から使えるようにしてDrawFormatString関数が呼ばれるまで
の間に呼ぶようにしたところ問題なく文字が表示されました。
龍神録のサンプルでうまく動くのは処理のどこかで呼び出したDraw系関数などで
SetBaseColor関数を最低1度は呼び出しているからのようです。
一度ご確認ください。
787 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/18(土) 22:44:07 ID:34s2RLYl
暫くアクセスできずにいるうちにシューティング大好きさんが色々とがんばってくれている!?
ちょいと現状報告します。
現在RTC関連のチェック中です。
ストリーム形式の音楽再生では再生時間取得をロード時ではなく再生中に行えないかと模索しています。
intraFont関連はまだチェックしてません。
788 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/18(土) 22:56:38 ID:dzl/Amnn
>>787
intraFontの動作確認用も兼ねて公開用サンプルを作ってますので
アップしておきますよ
789 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/18(土) 23:16:39 ID:34s2RLYl
RTC関連はfloatだと精度が足りなかっただけでしたw
doubleに変更して解決。
790 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/18(土) 23:36:14 ID:dzl/Amnn
>>789
フォント系の動作確認用サンプルをあげておきました。
Dxlibの初期化後2行コメント化してる関数を呼んであげないと
文字の大きさの四角が表示される状態です。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/18(土) 23:43:04 ID:RQV3Rpp7
>>725
2000M33-6ですが、
SEが一部再生されなかったり、スピーカーがブチブチいったりしているのですが、
何が原因でしょうか?
792 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/18(土) 23:45:39 ID:dzl/Amnn
>>789
RTC確認しました
>>791
SEに関しては鳴ってはいますが不安要素がありますので
そのノイズのようなのは現状は仕様とさせてください
793 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 00:07:28 ID:34s2RLYl
intraFont管理コードの185行目
sqrt(FontSize*FontSize*2)/DXP_FONT_BASE_SIZE)
この部分は
FontSize*1.414213562373f/DXP_FONT_BASE_SIZE
これで良い気がします。
794 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 00:34:07 ID:oa6Fzput
Font関連の描画の不具合を修正したものをSVNにアップしました。
795 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 01:12:39 ID:NIAm8DcD
>>794
確認しました
http://www.4shared.com/file/100079692/37f7811e/TohoDx_20090419_01.html
pass kene
データ読み込み中の表示に内蔵フォントを使うようにしました。
龍神録さんのサンプルにはデバッグ用の文字表示があったのですが
それを行うバージョンのEBOOT.PBPも同封しました(TohoDx_textフォルダ)
こちらはゲーム中に文字表示が増えた分フレーム落ちしやすいです。
その他は今のところ変更ありません。
796 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 01:14:44 ID:NIAm8DcD
憂煉さん
最近ですがこのスレで音楽関連の機能の件で問い合わせがあったので
一度最新バージョンを公開した方がいいかもしれませんね
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 02:44:22 ID:x2/A/JE0
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/218448
500個の画像や文字を描画してみた
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 03:04:33 ID:38w3yI4s
TohoDx_Musicのフォルダは何をすればいいの?
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 04:26:18 ID:4WGrWCIE
>>798
そんなこともわからん奴はやる必要ない。とっとと消えろ
800 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 08:51:33 ID:oa6Fzput
>>796
個人的にはもうちょいテストしてから公開したいです。今日中にはできるようにしますのでお待ちください><
>>797
上から順番に
30FPS
30FPS
20FPS
となりました。
CPUクロックを下げまくってもFPSが変化しないので、描画機能をもっと最適化しろとか言われている気分にw
パレット画像に変更しても処理速度あんまり変わらないなぁ・・・
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 11:07:59 ID:IKOyZFNs
age
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 12:17:13 ID:8MFb0YEP
sage
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 13:29:52 ID:YOAWlOgY
ttp://dixq.net/rp/の「この章までのプロジェクトを一括ダウンロード」が
解凍したとき画像ファイルが一つ正常に解凍されないのですが・・・
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 13:34:29 ID:GbaHUViD
>>803
ちゃんと隠しコマンド入力したか?
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 13:46:30 ID:pX7j6Zc/
>>803
過去レス嫁ば分かるお
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 14:14:31 ID:VwNPtn6L BE:264294623-2BP(1172)
R R R G G G B B B G と入力
807 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 14:35:18 ID:NIAm8DcD
>>800
まあライブラリの宿命ですよ
さまざまなフォーマット対応や利便性などを追及すれば
CPUで処理するコードもあれこれ増えますしGUコマンドも増えますからねえ
PSPのような環境は割り切りも必要です
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 14:48:13 ID:VwNPtn6L BE:1585764566-2BP(1172)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19679.jpg
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 14:54:48 ID:mIOc+aRw
何故このスレにその画像を貼るのか
頭沸いてるんじゃないの
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 15:13:22 ID:a/iRYB54
反応しちゃう男の人って・・・
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 15:31:56 ID:pXNQXIyK
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 15:41:27 ID:BDVrRTqx
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 15:45:57 ID:pXNQXIyK
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 16:32:41 ID:JqCwW006
これ、会話などは実装dきるのでしょうか。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 16:51:36 ID:pX7j6Zc/
1人の高校生が作ったあの動画のプログラムの方が
複数人が作っている東方DXを未だに上回っている件について
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 16:55:11 ID:ygk+oTIB
世の中には生まれ持っての才能と環境というものがあってだな…
でもあの人最近書き込まないよな
もっと色々意見出してくれると参考になるんだけどな
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 17:06:15 ID:X5BZCiIL
親の面倒で忙しいんじゃね?
孝行せいって感じでさ
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 17:07:27 ID:pX7j6Zc/
本当にねぇ
あの人が開発に協力してくれたら開発速度が上がると思うんだけど
親孝行せいww
819 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 17:26:23 ID:1IxhvIXz
まあ向き不向きもありますしねえ、まったりやりますよ^^
土台として使わせてもらってるDXLPの完成度もあげたりと
当初の目的とあわせてやること増えてますしね
820 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/19(日) 17:29:10 ID:+4Mm6JDw
>>815
張り合ってもしょうがないんだぜ
こっちはDXPの開発も平行して行っているしね
ttp://uproda11.2ch-library.com/11172353.zip.shtml
幽々子ボムの素材うp
ギャストリは魔理沙ボムとかぶってしまうのですが、「反魂蝶」をボムにすると扱いづらい気もします
821 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 17:29:51 ID:oa6Fzput
ぶっ続けでテスト作業してるんですが公開まであと2時間位待ってください。
>>815
んー、まぁ私たちの力不足ですねぇ…こればっかりは事実だから認めるしかない。
一歳年上の方だという事位しかわかりませんでしたが、尊敬しています。
…3Dに対応しないのは本家ライブラリが未だに3D対応してないからなんだからねっ! ←負け惜しみ
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 17:31:17 ID:C27YdAkJ
気長に待って応援してるから、
しばらくスレから離れると、色々調べないと起動出来ない仕様止めてくれ
過去ログ読めば良いのは分かってるが、めんどくさい
823 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 17:34:22 ID:1IxhvIXz
>>822
最適化の段階なので絵師さんに画像を本格的にお願いできないのと
龍神録さんのサンプルデータを流用させていただいている以上は
現状の別EBOOT.PBPで個別に加工してもらう方法しかないんですよね
824 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 17:37:50 ID:1IxhvIXz
というか個人的な目標なのでごめんなさい、かな
PC解像度を自分のチューニングでどれくらいまともに動く物にできるか
現状60FPSで制御してますし、まあまあ動く物になると思いますよ^^
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 17:47:17 ID:Shd/g1GQ
キャラ変えてガンダムにしてる
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 17:49:16 ID:pX7j6Zc/
キャラ変えて霊夢にしてる
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 17:53:51 ID:pXNQXIyK
a
g
e
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 18:17:55 ID:kq8oNJya
s
a
g e
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 18:25:40 ID:pX7j6Zc/
憂煉氏、ぶっ続けでテスト作業とかあんま無茶すんなよ
830 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 18:37:51 ID:oa6Fzput
流石に疲れましたがMP3のID3v2タグ問題解決しましたー
すぐにうpしますね
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 18:48:07 ID:pX7j6Zc/
wktk
832 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 18:53:04 ID:oa6Fzput
0.4.12リリースしました。
今使いやすい3D機能の実装とか考えてます。
833 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 19:07:54 ID:1IxhvIXz
>>932
Rip!AudiCO FREE Ver 4.03で龍神録サンプル付属のoggx2を
デフォルト設定で変換したmp3で再生確認とれました。
バイナリエディタでID3タグの存在も確認したファイルです。
834 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 19:09:36 ID:oa6Fzput
未来レスwwwwあるあるwww
メッシュの読み込みとか出来ると便利かなと思うんですが、フォーマットはやっぱりXですかね?
その前に深度バッファ関連の関数組まないといけないのですが
835 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 19:11:14 ID:1IxhvIXz
あwまたやってしまった
普段からキーボードでやるからなんとなくやってしまうw
専ブラ使ってるのにw
836 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 19:14:41 ID:1IxhvIXz
>>834
読み込みは案外どうにでもなるんですけど問題はアニメーション関連ですねえ
xの中のフォーマットとかって資料ないんですかね?
837 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 19:17:09 ID:oa6Fzput
http://sora.cc.nagoya-u.ac.jp/t4369/fortran/DirectX/Xfile.htm
仕様はあるんですけど、そうか・・・骨とかの処理が必要なの忘れてた・・・
838 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 19:22:20 ID:oa6Fzput
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc371726.aspx
こっちのほうがよさそう。
Microsoftってプログラマに嫌がらせしてるとしか思えない・・・
839 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 19:31:38 ID:oa6Fzput
例の動画ってもしかして擬似3Dだったとかいうオチはないかな?無いか・・・
とりあえず深度バッファとステンシルバッファを使えるように作業中です。嗚呼、またVRAMが減ってゆく・・・
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 19:34:35 ID:ygk+oTIB
弾幕ゲーム用のライブラリを作ってるのかな?DXのライブラリを作ってるのかな?
いまいち分からないんだけど…
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 19:38:23 ID:SbLQo8Yl
後者じゃない?
842 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 19:39:03 ID:oa6Fzput
後者です。
843 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 19:43:51 ID:1IxhvIXz
DXライブラリを作っててその上で動く龍神録サンプルをチューニング中
まあチューニングのほうが弾幕用の骨格になるかな
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 19:46:01 ID:pX7j6Zc/
とりあえず遅くてもいいから動作が完璧な物を開発しようぜ
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 19:50:08 ID:QN1cxODO
ニコニコに動画うp
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 19:51:12 ID:ygk+oTIB
>>842
成る程。
じゃあもしかしたらDXLPの作者さんの頭の中にある完成形のライブラリに、現行のライブラリが近づけば近づくほど
それを基にした東方DXが完成形から遠のくことも有り得るって事なのかな?
847 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 19:54:30 ID:oa6Fzput
私は今月いっぱいで暫くの間プログラミングから離れるので・・・どうしても焦りがはいっちゃいますorz
>>シューティング大好きさん
手持ちのゲームが片っ端から(もじぴったん除く)30FPS動作なんですが、どうしても60FPSでないと嫌ですか?
正直、これ以上の描画関連の最適化は厳しい気がするんですよね
848 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 19:58:12 ID:oa6Fzput
>>846
んー、どうでしょう?
とりあえず可能な限り高速で使いやすいライブラリがDXPの目標です。
弾幕には高速な描画が要求されるので、あながち目標がズレてはいないのではないかと思ってこのスレに来たのですが・・・
>>シューティング大好きさん
東方DXの完成形はどんな感じを思い描いていますか?
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 19:58:46 ID:pX7j6Zc/
今月いっぱいで暫くの間プログラミングから離れるのか・・・
寂しくなるな
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 20:15:21 ID:vYx9IemR
TohoDX
datフォルダちゃんと配置したはずなのに背景しか映らないんだが・・・
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 20:18:05 ID:5xjvDqV8
>>850
ちゃんと配置してないんだね
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 20:35:40 ID:kmh4gRVp
>>850
最新のはmusicとpngとtextのPBPをdatフォルダと同層のフォルダに入れて(1つずつ)
PBPをそれぞれXMB上から実行してから本体のPBPを入れて始めないとダメみたい。
readmeに一応書いてあるけどわかりにくいっていうかわからないね。
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 20:36:26 ID:vYx9IemR
ms0:\PSP\GAME\TohoDx\datのなかにcsvやらfontやらimgやらだろ?
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 20:39:29 ID:5xjvDqV8
>>853
>>3
855 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 20:48:36 ID:oa6Fzput
>>685
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 20:49:21 ID:kmh4gRVp
textはFPSテスト表示用みたいだな。
857 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 20:50:42 ID:1IxhvIXz
画像と音関連も配布できれば簡単なんですけどねえ・・・・
858 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 20:56:15 ID:oa6Fzput
・・・16ビットモードにすれば早くなるかも?
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 21:02:10 ID:koC6EZiI
模倣風の音質を良くすることって
可能なのかな?
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 21:03:24 ID:IKOyZFNs
age
861 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/19(日) 21:04:02 ID:+4Mm6JDw
pmfに不具合があるとの報告を受けたので修正?遅くなってスミマセン
現在、私の環境ではテストできないのでSND0.at3が正常になるかどうかどなたか試してみてください
万が一ならなかった場合に備え、古いpmfも入っています
ttp://uproda11.2ch-library.com/11172385.zip.shtml
>>憂煉、シューティング大好き両氏
東方DX用のpmf(XMBのアイコン画面上で再生される動画)って需要あります?
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 22:12:29 ID:/ZsljtRc
>>861
pmf(2),(3)の両方共鳴りませんでした
>>859
配布されてるヤツがいやならば別の音使うとか、
もしくは良いヘッドフォン使うとか? 持ってなかったら出費がかかるが…
PSPのスピーカーはあんまし音質良くないからな、特に1000とかはな
自分的には常時せめてイヤホンは使うようにしている
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 22:33:05 ID:koC6EZiI
>>862
返答有難うございます
音質が悪いだけかと・・
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 22:38:44 ID:wcXvKpwc
>>815
>>821
描画速度は東方DXの方が速いし、
音もmp3の再生方法が分からないからwavをそのまま入れてるだけだし、
αの処理方法が分からないからDXPのソースを参考にしようとしても俺の知識では理解できなかった…。
どう考えても東方DXの方が上回っています。
>>839
弾の画像なども全部3Dで描画してますよw(2Dの描画方法がわからないので)
というか最近書き込んでるのに誰も気づかなかったのか…
865 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 22:44:58 ID:1IxhvIXz
>>864
元から荒れやすいスレなんで鳥でも付いてないと認識不可ですよ
866 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 22:53:05 ID:oa6Fzput
>>864
動画の方ですか!?お褒めに預かり光栄であります。
αの処理とかはDirectXやOpenGLと大して変わらないです。ブレンドファクターに関する知識があれば実現可能です。
あと、こちらは2Dといっても3Dの機能を強引に使っています。
実は本家のライブラリがDirectX7で動作しているので、DirectX9を使うように改造した時の経験が生かされていたりします。いやシェーダー使いたかっただけなんですが・・・改造失敗orz
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 23:08:26 ID:hOYig8tl
動画の主来ていたのかw
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 23:10:48 ID:pX7j6Zc/
あの動画の人がキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
で、鳥付けるならあの動画の人で良いんじゃない
それで定着してるし
っていうか2Dの描画方法が分からないで
3Dで描画してるとかどんだけだよww
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 23:20:23 ID:wcXvKpwc
>>865
言われてみればそうですね…
>>866
あれは画像のαデータを直接変更してますからねw
レベルが違うw(悪い意味で)
>>あと、こちらは2Dといっても3Dの機能を強引に使っています。
やはりそうでしたか…。
それなら3Dの実装も速そうですね。
とりあえずSwizzle?なにそれ?な俺には二人の書き込みは理解出来なかった…。
DXPの完成期待してます。
870 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/19(日) 23:23:54 ID:+4Mm6JDw
>>862
報告ありがとうございます。修正に向けて努力しますね
>>864
書き込んでいたのですか!まったく気付きませんでした
>>231
氏
模倣風最新版において低速移動時にボムを放つと森羅結界(?)が発動しますよね
素材を作っておいてなんですが、あれは一体…?
871 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 23:29:52 ID:1IxhvIXz
とりあえず自機ショットを新方式で実装したが・・・・
当り判定の際に敵のテーブル全サーチしてるから敵出てくるとかわらないww
公開は明日かな
872 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 23:30:58 ID:oa6Fzput
>>869
>それなら3Dの実装も速そうですね。
ところがどっこい、現状だと深度バッファが使えないんだなコレがw
3D用に頂点の種類を増やさないといけなかったり、やる事は山積みです。
873 :
人生に疲れた伝説の超FF13人Mロリーです…
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/19(日) 23:37:02 ID:4Dw6VZLc
仕事やめたいです…
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 23:37:11 ID:wcXvKpwc
>>872
深度バッファがなんなのかも分からん…
描画部分はほとんどコピペだから理解してなかったりw
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 23:38:23 ID:ygk+oTIB
>>874
そういえばアレ以降の面は作らないのかい?
876 :
人生に疲れた伝説の超FF13人Mロリーです…
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/19(日) 23:39:29 ID:4Dw6VZLc
高卒じゃ生き残るのは無リーです…
877 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 23:43:52 ID:1IxhvIXz
>>874
確か3D描画をする上でこれから描く画像よりカメラに近いものが
すでに描画されていないかという確認用だったはず
カメラ固定で奥の物から順番に描くのが決定してれば無くてもいい?けど
カメラの位置が変わる場合は自分でそういう管理するのも大変なんで
深度バッファを利用してGPUが前後の整合性をとってたはず
878 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 23:54:32 ID:oa6Fzput
最終的に「最も手前の位置に描画されるピクセルの色」だけあれば良いという考えを実現するのが深度バッファです。
色を書き込む前に深度バッファの値と現在の深度を比較し、奥だったら何もせず、手前だったら色を書き込んで深度バッファに現在の深度を書き込むという処理が行われます。
画面モードを変更する関数を追加してSVNにあげておきました
879 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/19(日) 23:55:15 ID:oa6Fzput
深度バッファの欠点はα合成を正しく行えない場合があることですかね・・・
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 23:56:15 ID:pX7j6Zc/
あと五分で明日だな
881 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/19(日) 23:57:08 ID:1IxhvIXz
>>880
厳しいことをw
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/19(日) 23:59:11 ID:pX7j6Zc/
ネタなんでww
まあ、ゆっくり無理せず頑張って下さい
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:01:45 ID:FY+gF4YG
明日と今日の境界を越えたっ!
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:04:03 ID:RkOP9m7s
明日って今さ!
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:04:54 ID:ArdYcq2j
今日になったから明日は今から24時間後だな
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:07:58 ID:vmwVxDF1
>>875
あれ以降何も進んでないな。
今頃だけど、他人が作ったゲームの音や画像を吸い出してゲーム作るのはどう考えてもマナー違反だし、
配布しないのに何故作るのか分からなくなってきた…。
>>877
なるほど…
あの動画はカメラを全くいじってないから関係ないってことか。
>>879
あの動画じゃわかりにくいけど、木の重なりの部分がα合成出来てないのはそのせいか!
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:10:17 ID:ArdYcq2j
>>886
あの動画の人よ
やっぱり鳥付けた方が分かりやすいよ
888 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/20(月) 00:12:43 ID:FY+gF4YG
というか3Dの知識無しであそこまでの物を作ったのか・・・(汗
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:15:48 ID:W+Y7W/I/
>配布しないのに何故作るのか分からなくなってきた…。
…単純に優越感じゃ駄目なのかな。
関係ないけどドラムマニアスキン作ったのあんただったんだな。
今更だけど乙。
>>888
ですよねー
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:19:03 ID:cvFtBWYB
JzBMS?
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:19:14 ID:ArdYcq2j
>>888
、889
そうですよねー
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:19:46 ID:xVhQMCBs
>>876
あとに続けロリー!
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:24:16 ID:PiRH2HXu
>配布しないのに何故作るのか分からなくなってきた…
PSPでやってみたい!!…って想いが強かったからじゃない?
大学までの間ニートだからってだけじゃ出来んよw
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:26:34 ID:ArdYcq2j
>配布しないのに何故作るのか分からなくなってきた…
東方が好きな気持ちからだよ
というより、前スレでソース配布してた記憶があるんだが
895 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/20(月) 00:26:34 ID:FY+gF4YG
その想いに乾杯→酒→未成年タイーホ→ゆかりんにスキマで助けられて幻想入り
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:34:41 ID:vmwVxDF1
>>887
2chのシステムをあまり理解してないからな…
最初鳥って言われて何か分からなかったぜ…
ググって大体分かったけど、まあ名無しでいいです。
>>888
コピペして値変えるとどうなるか。
の繰り返しみたいな感じでしたね
>>889
>>893
>>894
>>895
?
なんかやる気出てきた!
とりあえず明日早いんで寝ます。
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:37:41 ID:ArdYcq2j
お休みなさいませ
2ch使うなら宣ブラのJane Styleがオススメ
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 00:47:26 ID:IqvQwtF+
>>870
pmfとsnd.at3を同時に再生するとしたら上手く500バイト以下にしないと再生されませんよ。
だから上手く動画と音楽を綺麗にまとめないといけませんね。
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 07:35:49 ID:z2jwBoQR
りえきを もとめない にじそうさくは
ただ じぶんが きもちよく なっている だけの
オナニー である。
みつを
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 07:46:50 ID:z2jwBoQR
でも それをみて よろこんでくれる ひとが いるから
やめられないんだな
みつを
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 07:49:45 ID:xEUaTDmf
次スレどうしようか
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 08:24:19 ID:b88J65zm
950辺りがちょうどいいとおもいます。
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 09:26:10 ID:ArdYcq2j
もう900行ったのか・・・
早いな
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 10:06:06 ID:JVFMst6J
ttp://www.4shared.com/file/100323351/254940f9/testtar.html
60fpsだとたぶんこの位が限界な気がす
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 10:11:25 ID:ArdYcq2j
bz2とかtarとかものすごいマイナーな圧縮だな
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 10:22:34 ID:rErUtE5t
模倣風ってもう一面増やすことって
可能?
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 12:28:59 ID:VBV44bgA
age
908 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/20(月) 13:40:02 ID:6nGq2598
>>904
左上のはマイクロ秒カウンタでの時間計測?
これは確実によけられませんねw
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 13:41:16 ID:JlHd/R34
>>905
そんなにマイナーかな?
UNIX系だと使うと思うが
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 13:42:39 ID:6nGq2598
〜蛇足〜
tarは圧縮じゃなくてアーカイブ
bz2だと複数ファイルを扱えないからtarで一旦まとめて、bz2で圧縮してる
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 13:46:10 ID:ArdYcq2j
アーカイブだったのか・・・一つ勉強になりました
説明してくれてありがd
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 14:54:29 ID:gTjqwKaH
CFWでできないって言ってるやつは、フォルダの名前を変更してるんじゃないかね?
M33シリーズは全角記号使うと起動できなかったような
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 16:50:10 ID:IqvQwtF+
>>912
M33シリーズじゃなくてメモステ高速化パッチな 起動出来ない奴は過去ログなりテンプレ見てない奴だろう
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 19:46:40 ID:ArdYcq2j
そろそろ開発者が来る時間帯だな
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 20:09:32 ID:xEUaTDmf
本当に開発者以外このスレには目障りなだけのゴミだから消えろ
ってことで消えます
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 20:19:59 ID:IqvQwtF+
貴方の事は忘れません。いや、ついて行きます
917 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 20:20:41 ID:YVRgrvO0
(゚ω゚)お断りします
918 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/20(月) 20:24:47 ID:BvN0YUiy
>>898
500バイト…?
そんなに小さかったっけ?とりあえず、pmfのサイズしか頭になかったのでsndのほうも調整してきます
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 20:30:26 ID:ibCVKW31
>>918
確か約500KBだったと思います
おそらくミスかと…
920 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 20:33:29 ID:IqvQwtF+
>>918
すいません、明らかなミスでした。500KBに訂正。
これを超えると音楽も動画も再生されないので難しい。
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 20:51:22 ID:emSJzGLz
bullet_maru8.pngってファイルは何?
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 21:06:16 ID:Hh1XPqZx
>>921
ポータブルネットワークグラフィックス形式のファイルです。
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 22:01:51 ID:SXonTQgs
うめ
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 22:19:03 ID:VBV44bgA
age
925 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/20(月) 22:36:49 ID:FY+gF4YG
>>921
Png is Not Gif
略してPNGですw
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 23:42:19 ID:ArdYcq2j
今日は東方DXの更新無しか・・・
昨日は明日公開とか言ってたのに
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/20(月) 23:55:34 ID:YVRgrvO0
>>926
気長に待てって。一時期の過疎具合からしたら一日ぐらいどうってことないだろ。
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 00:39:22 ID:75ZxxDhw
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/219268.zip
模倣風のPMFとAT3。過度な期待するな、特にAT3
pass 『pmf』
929 :
◆Avug4yq7Ns
:2009/04/21(火) 00:44:45 ID:Yg/Z7/AY
>>928
動画編集のレベルが違いすぎる…
at3の容量が大きすぎたのですね先ほど私が製作したものでも確認しました
背景でも増やそうかな?
930 :
ボコボコにしてやんよ
◆BokoBoko7c
:2009/04/21(火) 04:14:37 ID:Z0AR0C4P BE:975596393-2BP(2562)
みたことないコテばかりだな
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 05:58:31 ID:GVcnCuV1
次スレ立てる前に話し合っておくべきかな。
今のスレタイでは分かりづらいと思う。新規の技術者が入らないと思う。
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 06:22:17 ID:evg3BX/n
【PSP】巫女さんSTGやりたい奴13【弾幕】
でいいんじゃね?
もう荒らしを気にしないっていうなら巫女さんSTGを東方に変えてもいいし
933 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/21(火) 06:47:49 ID:O4Icq+1X
おはようございます
日付が変わる前にリリースできなかった
http://www.4shared.com/file/100484928/d421fbec/TohoDx_20090421_01.html
pass kene
速度アップも若干行いましたが、高速化のための画像結合などの作業が
わかりにくいという声があったので、ゲーム本体に取り込み作業してました。
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 08:06:14 ID:5h0FD23Z
>>931
分かりづらくしてるのさ
>>933
おぉ、朝からお疲れ様です。
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 10:29:45 ID:kzWTQVaw
なんか前よりも動作が速くなってる!
めんどくさいEBOOT.PBPの入れ替えがなくなってる!
良い仕事してますねぇ〜
お疲れ様です
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 12:50:36 ID:9tbDFbLk
>>931
新規の技術者よりも新規の荒らしが来るでしょうね。
PSPと東方を同時に掲げたスレタイというのはゲハの宗教戦争に巻き込まれる確率が非常に高いです。
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 13:13:51 ID:ZHgvaMMd
このスレタイ意外と効果合ったよね
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 13:58:03 ID:kzWTQVaw
せとせがちょっとあれだけど効果はあったと思うよ
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 14:42:17 ID:menFh2Jl
PSPでシューティング みたいなタイトルで
中に現在は東方風で作成とか書いておけばいいんじゃねーの
東方に限らず、STG作りたい開発者がちょっとは覗いてくれるかも知れないし
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 16:51:08 ID:m6avyLK1
荒らしを完全シカト出来る自信がみんなにあるならもどしてOK
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 16:53:22 ID:lAWE8ITv BE:2158401577-2BP(898)
【幕弾】奴いたりや方東でせとせ13【せとせ】
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 17:32:24 ID:hWX5FFtr
DXの最新版やってみたけどBGMとSEが再生されない
そしてボス3形態で処理落ちしてフリーズする
CFWは3.90M33-2
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 17:36:19 ID:m6avyLK1
ログ・嫁
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 17:48:11 ID:jQdkF2G0
【弾幕】プレポで投法13【STG】
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 17:52:47 ID:H1aDbzCb
ポータブルデバイス向けSTG開発・改造スレPart13
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 17:59:34 ID:3e18g2DX
>>933
最後のスペカの(幽々子のスペカ)蝶が紫出て青が見えそうな所でフリーズします。
前にmusicのフォルダのEBOOT入れて起動させても、セットアップが1キロバイトずつ何ですけど・・・
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 18:21:33 ID:8zRr0Smi
>>942
me too
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 19:25:29 ID:kzWTQVaw
次スレ立ててみたお
【幕弾】奴いたりや方東でせとせ13【せとせ】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1240309452/
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 19:34:37 ID:VJiDEgXu
もうやりたい放題だな
スレタイに東方入っちゃってるし荒らしのスレタイ採用するとかどんだけ馬鹿なんだろう
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 19:35:33 ID:WDGgOfEa
>>948
>>4
までのテンプレ貼らないの?
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 19:38:02 ID:G2QLDpg2
DX最新版
ボスが出てきて少ししてから全操作受け付けなくなる
CFWは4.01M33-2
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 19:44:34 ID:nHT+X1qr
模倣風のBGMの再生速度が若干遅いんだけど
これって仕様?
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 19:48:40 ID:yRUqo3SX
>>948
お前はもう一生スレ立てしなくて良い
954 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/21(火) 20:05:35 ID:H+BGBRWU
最新版のボスのレーザーが太くなりだしたときにフリーズはこちらでも確認しました。
BGM,SEに関しては特に問題は確認されていません。
PSPの内蔵デコーダーで処理してますのでそれが処理できないフォーマットになっているか
もしくは変換忘れかですかね
再生されない・・だけではよくわかりません^^;
あと面倒な別作業を取り込んだとは言いましたがogg->mp3変換やwav->mp3変換
まではやってませんので・・・
>>946
前回まで別途用意してた画像結合と音楽再生時間の短縮のための対策処理は
ゲーム本体に取り込んだので今回からそのmusicフォルダは添付してませんが・・・
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 20:07:20 ID:CAu43+Oe
前回の
>>898
です
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/219462
>>928
さんのAT3のループ化に対応させました。勝手にこんな事してすいません。パスは「at3」です。
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 20:23:03 ID:75ZxxDhw
>>955
謝る必要ないですよ。逆に感謝するくらいです。
ループ化は弄るの結構疲れるんでw
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 20:33:24 ID:nHT+X1qr
>>952
です。
度々すみませんもし通常どうりの曲の
速さにできる方法があれば教えてほしい
のですけど。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 20:46:58 ID:K4HFLhdS
>>948
氏ねよ 削除依頼出して来いよ
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 20:51:16 ID:TTQjhX8q
>>948
ばかやろう
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 21:03:02 ID:wxbJmJNb
次スレどうすんだよ・・・
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 21:14:57 ID:zXcAisMV
>>950
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 21:38:45 ID:K4HFLhdS
>>950
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/21(火) 22:13:50 ID:zvYjPFI8
>>954
俺が移植した時にもフリーズしたんだが、今まで動いていた方が不思議でならない…。
俺の場合は、shot.cppの92行目でtyが0になる時があって、そのとき93行目で0割したのが原因でした。
964 :
942
:2009/04/21(火) 22:59:39 ID:hWX5FFtr
BGMが鳴らないのはMP3の不具合かもしれませんが、
SEは龍神録さんのところでDLしたものなのです・・・
とりあえずMP3変換しなおしてみます。
965 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/21(火) 23:04:41 ID:xgCM+fds
マクドナルドの公衆無線LANが2chの書き込み制限対象になってて焦った・・・
>>シューティング大好き氏
こちらも反魂蝶のフリーズを確認しました。現在の東方DXのソースコードを持っていないのでデバッグできないのが痛い…
あと、気になっている事が一つ。どういった処理に時間が掛かっているのか知りたいです。
移動なのか当たり判定なのか描画なのか・・・
966 :
伝説の超次スレ人Mロリーです…
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/21(火) 23:18:57 ID:nu10hIR+
仕事が終わリーです…
967 :
伝説の超次スレ人Mロリーです…
◆zEGpD4VZDY
:2009/04/21(火) 23:23:42 ID:nu10hIR+
次スレを立てようと思っていたの!!
968 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/21(火) 23:54:16 ID:H+BGBRWU
>>963
あー了解です
元ソースはdoubleですが、今floatにしてるので計算精度の関係で0になってるのかな・・・
調査してみます
>>965
遅い理由は動く物すべてを配列管理してる部分ですかねえ
たとえば自機がショットを打つとホーミングもでます。
このホーミング1つがenemyテーブルをENEMY_MAX分(初期値は30)
を全サーチして存在する敵を探します。
居たら距離を計算して角度変更します。
まあ、敵が居たら距離計算して角度変更するのはホーミング弾の
動きなので仕方ないですがその前段階で1発あたり30サーチというのが・・・
しかも現状のサンプルのキャラはいきなり高レベル状態のため
打ちっぱなしにするとホーミング弾が画面上にかなりの数でます
つまり1タイミングで画面に残ってるホーミング弾x30サーチですか。
こういうのが積み重なっての速度低下です。
あと問題なのはこの処理に関わる配列がGV.hを取り込んだソース全部から
読み書きできるといういわゆる「スパゲティ」化しやすい状態なんですよね
初心者向けサンプルなんでしかたないんでしょうけど・・・
969 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 00:05:55 ID:TUM4NPUU
>>963
そこでした
その部分で確保してる一時領域をfloatからdoubleに戻したらフリーズしませんでした
970 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 00:10:07 ID:TUM4NPUU
急いでdoubleをfloatにしないのはこういう0割しちゃう恐れがあるのと
機械的に置換しちゃうとそういう問題がおきそうな箇所を自分がロジック見てないので
精査するのが大変なのもあってだったんですが、修正量多くてついやってしまった・・・
floatにするのはDXLPの一部関数で角度とかをdouble渡しのところを
落ち着いたらfloatに大幅改修をお願いしてからと決めてたのにorz
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 00:26:15 ID:PzCi1IzN
さて、埋めるか
972 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 00:28:17 ID:vRddQe23
弾幕STGライブラリもDXPのプロジェクトに上げておこうかな・・・
973 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 00:29:51 ID:TUM4NPUU
>>972
自前で持ってるんですか?
うめ
974 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 00:34:27 ID:TUM4NPUU
憂煉さん
DrawRotaGraph系のdouble使ってるところをfloatに仕様変更できませんかね?
今のうちにお願いしておこうっとw
タイマー系なんかは利用する機会がそれほど無いのでdoubleでもいいですが
グラフィック系は1フレーム描画する間に結構使われますし
975 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 00:43:55 ID:vRddQe23
自前でいくつか作ってあるんですが、今使っている奴は1日で作ったので標準のnew/delete使ってるんですよね・・・
昔作ったのはWin32バイナリ化した後でソースコードどこかにやってしまったし・・・
DrawRotaGraph系のは変更しても大して速度変わらないです。どっちみち内部計算の大半はfloatで行われているので・・・
976 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 00:49:02 ID:TUM4NPUU
>>975
なるほど〜
new/deleteだとさすがにPSPできついですねw
DrawRotaGraph系の件は了解しました。
キャストコストはどうなのかな・・・と思いましてw
あとgccってlib化されてる物に対してdoubleのところにキャストせずfloatで
渡しても警告でないんですね
でも
>>963
さん(動画の主?)のおかげで今までの修正箇所を捨てずにすんだ・・・orz
977 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 00:57:03 ID:vRddQe23
といっても現在のプロジェクトで弾幕生成と座標計算の時間計ったら、最大でも1ms前後なんですけどねw
キャストコストはMIPSアーキテクチャではあんまり大きくないです。確か1〜2サイクルくらいだったかと。
とりあえず若干の最適化をしてSVNにあげておきました。
978 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 01:02:33 ID:TUM4NPUU
>>977
>キャストコストはMIPSアーキテクチャではあんまり大きくないです。確か1〜2サイクルくらいだったかと。
なるほど
>とりあえず若干の最適化をしてSVNにあげておきました。
了解です
本当はこれ以上チューニングできないと思うくらいになってからライブラリ側の
チューニングをお願いしようと思ってたんですが、手を煩わせてしまってすみません。
しかしお約束の0割りを踏むとは・・・刺身の上にタンポポ置く仕事だお
じゃないけどほとんど作業化してたのでマジでどこで踏んだのか
わからないくらい麻痺してました・・・
あとMIPSやARM系はアライメントの厳しいのも結構痛いですよね・・・
というかx86が未だにアライメント甘い仕様を持ったままなのが
どうかということなんでしょうけどw
979 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:05:54 ID:vRddQe23
アラインメントはCPUの宿命ですからねぇ・・・
MIPSだとレジスタが多い(汎用レジスタが32個ある。x86の汎用レジスタは確か4つ)ので、小さい計算だと無視できますがw
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 01:06:21 ID:YR2sXSPz
>>967
とて、この俺を越えることは出来ぬッ!!
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 01:08:13 ID:PzCi1IzN
>>967
俺の屍を越えて行け!!
982 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:17:17 ID:vRddQe23
http://dxlibp.sourceforge.jp/bw/bw_v1.0.0.rar
とりあえずアップしておきます。
983 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 01:19:47 ID:TUM4NPUU
>>979
計算ではないんですよね
シューティングで動く物(オブジェクト)を管理するとなるとリストを使うのが
無駄がなくなるんですが、こういうのもリストそのものの構造はどれも同じで
そのリストでぶら下げてる区画サイズ(構造体)が違うだけなので
lib化をもくろんでたんですがリスト管理に必要な頭部分以外を汎用で使うとなると
どうしてもアライメントで問題起こしそうなんですよね・・・
984 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:24:08 ID:vRddQe23
その手のアラインメントの問題は大方コンパイラが解決してくれます。
mallocも8バイトや16バイト刻みのポインタ返してきますし
985 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 01:24:32 ID:TUM4NPUU
まあこんな感じですかね
これは内部用の構造体で外には公開しません。
#define HOGE_DATA 256
typedef struct hoge HOGE;
struct hoge
{
struct hoge *prev; //双方向リストの前
struct hoge *next; //双方向リストの次
u32 res1; //予備
u32 res2; //予備
u8 data[HOGE_DATA]; //汎用データ領域
};
で
アクセス関数からchar*のポインタでdataの先頭を渡して外に使わせると
986 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:26:55 ID:vRddQe23
構造体のメンバにデータを配置する手法だったらdata構造体の型をu32にしたほうがいいかもしれませんね
987 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:27:52 ID:vRddQe23
訂正
data構造体→メンバ変数data
988 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 01:28:41 ID:TUM4NPUU
>>986
>>987
なるほど
989 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:32:26 ID:vRddQe23
MIPSは型のサイズの整数倍のポインタでないとアラインメントエラーを起こして遅くなるらしいです。
データ領域の型をあらかじめ大きくしておけばコンパイラが最適化を施す際に整列されるはずです。
倍精度を使う事も一応考えてu64にするのが一番かもしれません。128ビットの型は現状では無かったと思います
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 01:37:06 ID:PzCi1IzN
俺、前スレの憂煉氏が教えてくれたサイト見て憂煉氏に憧れて
1週間ぐらい前からC言語勉強し始めたけど第8章あたりで撃沈してしまったんだが
ここまでプログラム出来る様になるまで何年かかったの?
差し支えなければ教えてくれないか
991 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 01:37:06 ID:TUM4NPUU
なるほど
PSPはエラートラップ?をしかけてないようでアライメントまたぐと
フリーズ->電源切れるだったかな
linuxとかだと遅くなっても対策してるとか聞いたような
992 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 01:49:57 ID:vRddQe23
>>990
わたしの過去でよければ・・・
中3の終盤でJAVAに挑戦して見事に挫折。C言語を始める。
高1に入ってからC++言語に突入。C/C++言語に詳しい先輩がほとんど卒業してしまったので独学で突っ走る。
高2でパソコン部の部長にされた。(他に候補者がいなかった)後輩のソースコードをデバッグしているうちに上達?
DXライブラリの描画関係の関数をプログラマブルシェーダーに対応させるライブラリを作ろうとしたが、結局DirectX9に対応させただけで終わった。でも3Dの技術が身についた。DXPがあるのはこの経験のおかげ?
で、今(高3)に至る。現在使いこなせる言語はC/C++。JAVAとPerlとC#はちょっとだけ使える。
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 02:06:51 ID:PzCi1IzN
なんか俺の陳家な頭の中ではものすごくかっけええ!と思った
つまり4年間でここまで使いこなせるようになったんですね!
尊敬するわ〜
俺の過去
1週間前にC勉強し始めた
今日、挫折ww
シューティング大好き氏はどんな茨の道をお通りでございますか?
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 02:09:00 ID:61Jkd94v
自分で努力しないでしっぽ振るだけの奴って見てて虫唾が走るよな
995 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 02:12:46 ID:TUM4NPUU
make rebuildを最近知った私にまで振られるとは思わなかったw
ものすごーく偏った知識であちこち躓きながらまともにやったのは1年くらいですかねえ・・・
環境構築も苦手だし、3D関連も大雑把に知ってる程度
薄く広くの典型的な駄目タイプかも
C言語はなんとか1年持った方かなw
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 02:15:10 ID:+qerjVes
挫折しそうになったら修造を見ろ
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。
:2009/04/22(水) 02:20:51 ID:PzCi1IzN
普通に考えて1年続くとかすごいと思いますよ!
俺なんて3日坊主ですから
でも、2人の過去を聞いてなんかやる気が湧いてきました
C言語とかをマスターできるように頑張りたいと思います!
突然の質問を聞いて下さってありがとうございました
998 :
シューティング大好き
◆hvhkrhIMnI
:2009/04/22(水) 02:27:08 ID:TUM4NPUU
>>997
わからなければ言語についてはこういうスレもありますし
プログラム板
http://pc12.2ch.net/tech/
C言語なら俺に聞け(入門篇) Part 47
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1238087817/
999 :
憂煉
◆yreeen/0R2
:2009/04/22(水) 02:30:51 ID:vRddQe23
マイペースに作るのが一番ですよ。
1000 :
231
:2009/04/22(水) 02:32:26 ID:hWl3bLSZ
2時31分get
1001 :
1001
:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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